Chinese Checkers (Китайские шашки).

Страница создана Станислав Царев
 
ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ
Chinese Checkers (Китайские шашки).
Шахматы 7 в 1

1. Девять мужчин Морис
2. Китайский шашки
3. Игральные карты
4. Домино
5. Шашки
6. Шахматы
7. Лудо
Внимание! В комплектацию данной игрушки входят мелкие части.
Для детей старше 3-х лет.

                     Chinese Checkers (Китайские шашки).

                  Количество игроков: от 2 до 6-ти. Цель - достигнуть контроля над
                 главной точкой (местом) прямо напротив ваших позиций. Первый, кто
                 это сделает, - победитель.
                 Когда участвует четное количество игроков, главные места
                 располагаются прямо напротив. Если нечетное количество, используйте
                 каждую вторую точку или точку, которая незанята.

Каждый игрок выбирает 10 шашек одного цвета и ставит их на стартовые позиции с самой
дальней пустой клеткой. Делая ходы по очереди, каждый игрок продвигает шашку в
любом направлении, следуя линиям. Ход завершен, если шашка поставлена на соседнюю
клетку, или перепрыгивает через шашку на пустую клетку за ней. Только один ход на 1
клетку может быть сделан за исключения, когда шашка прыгает. В этом случае количество
прыжков неограниченно, включая прыжки зигзагом. Шашки не удаляются с доски во
время игры. Однако все шашки должны быть передвинуты. Игрок не может оставить
шашку, чтобы противник не смог завладеть его главной точкой, в противном случае, этот
игрок считается проигравшим. Игрок может прыгать через свои шашки и шашки
соперника.

              Nine Man’s Morris Game (Девять мужчин Моррис).
                        У каждого игрока по 9 фишек двух цветов. Каждый игрок
                       расставляет фишки поочередно на пересечениях или угловых
                       позициях доски, каждый раз пытаясь получить «Мельницу»,
                       путем выстраивания вертикальной или горизонтальной линии из
                       трех смежных фишек. В данном случае «Мельница» закрыта и
                       игрок, закрывший «Мельницу», может удалить одну из фишек
                       соперника с доски, за исключением фишек, которые уже
                       сформировали закрытую «Мельницу». Когда все фишки на доске,
                       тогда перемещения совершаются поочередно, как описано выше.
                       Для того, чтобы
навредить сопернику без риска потерять фишку с открытой «Мельнице» на следующем
ходе соперника, нужно попытаться построить «Двойную мельницу», т.е. «Мельницу» на
котором ход, открывающий одну «Мельницу», одновременно закрывает другой.
Игрок, у которого осталось только три фишки может прыгнуть и поместить свою фишку
на любое место по желанию. Тем не менее, когда у игрока остается только две фишки, он
проигрывает.
Chinese Checkers (Китайские шашки).
Шашки
                              Начало: в шашки играют два игрока на шахматной доске с
                              64 полями, но используются только 32 черных поля. У
                              каждого игрока по 12 шашек. Игрок черными начинает
                              первым, затем игроки чередуются.

                                Игра: основные ходы на одно поле по диагонали вперед к
                                пустому полю.
                                Шашка перепрыгивает вражескую шашку, которая
                                находится рядом с ней на переднем диагональном
                                направлении, если следующее поле в данном направлении
                                пусто. Если захватывающая шашка теперь в позиции
захвата другой вражеской шашки, нужно направить ее в нужном направлении и захватить,
и так делать до тех пор, пока возможет захват. Захваченные шашки удаляются с доски.

Коронация: когда шашка, ходами или прыжками достигает поля на противоположном
конце доски (ряд короля), она коронуется и становится королем. В знак этого, на шашку
ставится вторая шашка того же цвета. Король ходит и прыгает так же, как и обычная
шашка, за исключением того, что он может двигаться в любом из четырех направлений по
диагонали – как назад, так и вперед. Короля можно перепрыгнуть так же, как и обычную
шашку.
Если шашка становится королем, путем прыжка на ряд короля, она не может продолжать
прыгать, даже если вражеская шашка в позиции для перепрыгивания.

Переход на новый уровень:
Если у игрока, во время своего хода, шашка или король может совершить прыжок, то он
должен прыгать. Если позиций для прыжка более, чем одна, то он может выбрать одну по
желанию, но должен продолжать прыгать, пока это возможно для данной шашки.

Цель: Цель – перепрыгнуть все шашки оппонента или заблокировать оставшиеся, так,
чтобы во время хода оппонента он не мог ходить или прыгать.
Если ни один игрок не имеет достаточных сил, которые привели бы к вышеуказанному,
игра считается вничью.

                                        Лудо
                                  (от 2 до 4 игроков)

У каждого игрока по 4 фишки (в форме лошадиной головы) – все одного цвета. Они
помещаются на поле игрока, содержащее круг, слева от него. Это поле называется его
двором.
Броском кубика решается, кто начинает первым. Тот, кто выбросит наибольшее число,
начинает игру. Каждый игрок начинает справа от своего двора, двигаясь вверх по
центральному ряду (такого же цвета, как его двор), который ведет его к центру доски,
помеченному лошадиной головой и называемому домом.
Каждый раз, когда игрок выбрасывает 6, он имеет право на дополнительный бросок и
перемещает свою пешку столько раз, сколько выброшено на кубике.
Если ваша пешка ставится на пешке вашего соперника, то она должны быть возвращена
на двор, но если одна из ваших пешек ставится на другую вашу же пешку, то остается там.
Все пешки одного цвета могут лежать на одном поле.
Игрок, пришедший домой первым, выигрывает.
Chinese Checkers (Китайские шашки).
Шахматы
Начало: В шахматы играют два игрока на шахматной доске с 64 поля.
У каждого игрока по 16 фигур:

                 1 король

                 1 ферзь

                 2 ладьи

                 2 слона

                 2 коня

                 8 пешек

В начале игры установите фигуры. Игрок с белыми фигурами ходит первым. Игроки
ходят поочередно.

Движение фигур: король ходит на одно поле в любом направлении.

                                                 Ладья ходит на любое поле, вперед,
                                                 назад, или в сторону, но не может
                                                 переходить фигуру, принадлежащую
                                                 любому игроку.
                                                 Слон может ходить на любое поле по
                                                 диагонали, но не может переходить
                                                 фигуру, принадлежащую любому
                                                 игроку.

                                                 Ферзь может ходить так же как ладья
                                                 или слон.
Конь может ходить на одно поле вперед, назад или в сторону, а затем через одно поле по
диагонали от стартовой позиции (буквой Г).
                                                 Конь может переходить через фигуру,
                                                 принадлежащую любому игроку.
                                                 Пешка ходит на одно поле прямо
                                                 вперед (кроме момента завоевания,
                                                 смотрите ниже). На первом ходе
                                                 пешка может проходить два поля
                                                 прямо вперед, по желанию.

                                                 Продвижение (Повышение ранга):
                                                 Если пешка пересекла доску и
                                                 достигла противоположного конца
Chinese Checkers (Китайские шашки).
поля, она повышается. Заменяется ферзем, ладьей, слоном или конем по выбору
владельца.
Так как ферзь самая сильная фигура, то обычно пешка заменяется на него. У игрока может
быть два или более ферзей на доске. (Если игрок захватил ладью, она переворачивается и
представляет ферзя).

Захват: Все фигуры, кроме пешек, захватывают так же, как и двигаются. Если место,
которого может достичь фигура, занято вражеской фигурой, она может быть захвачена.
Она удаляется с доски и заменяется захватывающей фигурой. Захват не обязателен и
никогда не принуждается к возможному захвату.
Пешка захватывает ходом на одно поле по диагонали вперед. (Она никогда не может
захватить фигуру прямо напротив себя и получается заблокированной той фигурой).

                              Случайный захват: Хотя пешка может ходить на два поля
                              прямо вперед в первый свой ход, она не может
                              использовать это для спасения от захвата вражеской
                              пешкой. Если игрок ходит своей пешкой на два поля и
                              вражеская пешка в положении захвата на первом поле,
                              другой игрок может захватить пешку так, как будто пешка
                              ходит только на одно поле. Такой захват называется
                              захватом мимоходом.
                              Захват мимоходом должен быть сделан немедленно или
                              возможность будет потеряна.

Рокировка: Один раз во время игры, игрок может укрепиться, ходом своего короля и
одной из его ладьей, как частью того же хода. В порядке укрепления, обе фигуры, и
король и ладья должны быть на своих изначальных местах – никогда не
передвигавшимися – и поля между ними должны быть свободными. Так же король не
должен быть под контролем (смотрите ниже) и поле, через которое ходит король и на
которое он заходит, не должны быть под атакой вражеской фигуры.
Для укрепления, король ходит на два поля к ладье. Затем ладья ходит в противоположную
сторону (между конечной и изначальной позициями короля).

Цель: Цель короля поставить «мат» вражескому королю. Когда игрок, после хода,
оказывается в позиции захвата вражеского короля, он произносит «шах». Оппонент
должен теперь защитить своего короля, любым его ходом, захватывая угрожающую
фигуру или перемещая фигуру между угрожающей фигурой и королем. Если он не может
защитить своего короля, то угрожающий игрок ставит ему «мат» и игра заканчивается.

Игра вничью: Если король игрока не под шахом, но только один возможный ход к игроку
поставит его короля под шах, то игра заходит в тупик и ни один из игроков не
выигрывает.
Игра также будет вничью, если одна и та же позиция постоянно возвращается и ни один
игрок не выиграет после его хода или если ни один игрок не имеет достаточных сил,
которые привели бы к мату.

                                      Домино
Игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»),
соприкасающихся половинками с одинаковым числом очков. Играют от двух до четырёх
человек. Для двух сдают по семь доминошек, для трёх или четырёх — по пять. Остальные
размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на руках
Chinese Checkers (Китайские шашки).
находится «дубль шесть» или «дубль ноль» (0-0). Следующие игроки выставляют камни с
соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3… или 0-1; 0-2; 0-3…). Если подходящих камней
нет, то приходится добирать из резерва.

Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5. Если же
на руках нет ни одного дубля, начинают с камня, имеющего наибольшее количество
(например, 6-5).

Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно
окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках ещё есть
камни, но доложить нечего. Если есть базар, то игрок после игрока, который зарыбачил,
должен взять его весь. Если вам выпадает кость в два нуля, вам начисляется 25 очков. А
кость 6-6 50 очков. Заканчивает игру тот, кто ходил последним.

Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках
проигравших. При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках
меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до
заранее оговоренной суммы — допустим, до ста или ста пятидесяти очков.

                                 Игральные карты
Существует множество игры с использованием игральных карт. Самая распространенная
игра «Дурак».

Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре
«подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по
старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.

В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт.
После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой
имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход
совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим
достоинством.

В принципе, игрок может пойти с любой карты, находящейся у него на руках, но обычно
первыми в ход идут самые мелкие карты, за исключением козыря. Также, допускается
заходить с двух и более карт, если они имеют одинаковые достоинства, например, две 6-
ки, три 10-ки и т. д.. Заход осуществляется под конкретного соперника, находящегося
слева от ходящего. Игрок, под которого был осуществлен заход, должен забить эти карты,
либо по масти, но более сильной картой по достоинству, либо по козырю. Козырь
забивается исключительно козырем, высшим по достоинству.

Тем временем, как игрок, под которого был осуществлен заход, отбивается, заходящий
имеет право подкидывать карты, но только того достоинства, которыми были отбиты
предыдущие. Если у заходящего отсутствуют данные карты, то, по правилам игры
подкидной Дурак, начинать подкидывать могут и остальные участники игры.
Отбивающийся игрок должен отбить только шесть карт, если же такая возможность у него
отсутствует, то он забирает подкинутые ему карты, но опять же количество подкинутых
карт (в том числе и карты с которых был осуществлен заход) не должно превышать шести
штук.
По правилам игры подкидной Дурак в случае, когда игрок забирает карты, остальные
игроки производят добор карт из прикупа до 6-ти и право хода переходит к следующему
игроку, сидящему по левую сторону от забравшего. Если же игрок сумел отбиться, то
битые карты уходят в отбой (стопка карт, не принимающих участие в дальнейшей игре),
после чего игроками производится добор карт из прикупа до 6-ти и право хода переходит
к отбившемуся игроку.
Далее карточная игра подкидной Дурак продолжается по вышеприведенным правилам до
тех пор, пока у игроков, за исключением одного, не останется ни одной карты (в том
числе и в прикупе). "Счастливчик", который не смог избавиться от карт, проигрывает в
этой игре и назначается "Дураком".

Также есть возможность играть в подкидного Дурака попарно, т. е. по принципу
командной игры. В этой разновидности игры участвует четыре игрока (две команды),
игроки каждой команды должны сидеть напротив друг друга. В принципе, правила
остаются те же, за исключением того, что игроки подкидывают карты только своим
соперникам, т. е. напарник не подкидывает карты своему напарнику, если под него был
заход.
Вы также можете почитать