Руководство по редактору карт для Palm Heroes

Страница создана Марьяна Кудрявцева
 
ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ
Руководство по редактору карт для Palm Heroes
Руководство по редактору карт для Palm Heroes

   1. Введение
Для третьих Героев есть мануал по изготовлению карт, а для Palm Heroes – нет. Непорядок, подумал
я, и взялся за перо (за клаву то есть). За основу взят “Героический картограф”, который написал Jim:
кое – что я добавил, кое – что написал сам… Вот, что у меня получилось.

   2. Интерфейс редактора
Игровой редактор начинается прежде всего с интерфейса. Сейчас посмотрим из чего он состоит.

Красные цифры на скриншоте обозначают:
      1. Инструмент для редактирования типов поверхности (песок, снег, болота и т. д.)
      2. Ластик для стирания объектов (здания, горы, деревья и т. п.)
      3. Включение и выключение сетки
      4. Можно включить или отключить тени объектов
      5. Позволяет посмотреть проходимость местности героем
Дополнительная панель для редактирования, которая находится справа:
      6. Объекты для карты (ресурсы, сундук сокровищ, стражи границ)
      7. Артефакты
      8. Декорации (камни, деревья, горы)
      9. Другие элементы (стены и дороги)
      10. Объекты для посещения (жилища существ, телепорты, обелиски, сокровищницы)
      11. Шахты (включает также дозорные вышки)
      12. Замки
      13. Герои
      14. Существа

Главное меню состоит из: File, Edit, View, Tools, Player

Для нас интересны только два последних:
Руководство по редактору карт для Palm Heroes
Tools служит для редактирования глобальных задач карты, ее проверки на ошибки, добавления
языковой панели и просмотра всех текстовых файлов, которые вы писали для нее. В закладке Tools
находятся Map Specifications, Validate map, Text resources. Рассмотрим эти свойства подробнее.

Map Specifications – состоит из следующих вкладок:

      1. Автор карты (сюда вы можете ввести свое имя или ник)
      2. Название карты (как будет называться ваша карта)
      3. Версия данной карты (после того как вы обновили вашу карту нужно поменять версию:
         например вместо 1.0 ввести 1.1)
      4. Описание карты (краткое описание, характеризующее вашу карту)

      1. Здесь вы можете настроить так, чтобы за игроком управлял компьютер или человек.
      2. Настройки игрока (поставив в появившемся окне галочку в главном замке, при старте
         карты появится герой)
      3. Можно задать, сколько игроков будет на данной карте
Руководство по редактору карт для Palm Heroes
Это окно позволяет вам выбрать, на скольких языках будет сделана карта. Языком по умолчанию
является английский. Если поставить галочки напротив интересующих вас языков, то они появятся
на вкладке окна Text resources (смотрите ниже).

В этом окне вы можете добавить события для карты

Validate map – редактор автоматически проверит карту на наличие ошибок
Руководство по редактору карт для Palm Heroes
Text resources – служит для просмотра всех введенных текстовых файлов и их редактирования

        1. Поле для редактирования введенного текста
        2. Вкладка для переключения выбранных ранее языков

Внимание! Сначала нужно ввести текст на английском языке, если ваша карта не предусматривает
такого варианта, то переключите вкладку (2) сразу на русский язык.

Player - требуется для переключения цвета игрока (не выбрав цвет, вы не сможете разместить героя
на карте!)

   3.     Какие бывают карты?
Разные. Очень разные. Но их можно объединить в несколько категорий:
         a. Классические карты.
         b. Квестовые карты (Quest-карты).
         c. Приключенческие карты.
         d. Реставрированные карты

Теперь подробнее. Прежде чем приступать за разработку карты, нужно определиться с типом карты.
   Классическая карта делается по определённым канонам, не изменившимся со времён первых
Героев. На этой карте не должно быть:
   1) Никаких квестов провидцев или хранителей вопроса.
   2) Карта должна быть равноправной, т.е. у каждого игрока равные шансы на победу.
   3) Предпочитаемый вариант победы – уничтожение всех противников.
   4) Нежелательно слишком много особенных мест на карте.
Особенные места на карте – это искусственно созданные из объектов городки, храмы, проходы, и
прочие места, отвлекающие внимание. Нет, подобные места – это ничуть не плохо, но слишком
большое их количество делает карту уже не чисто классической, а с примесью приключенческой или
квестовой карты. Как правило, подобные гибриды воспринимаются как однобокие карты с
сомнительным содержанием, а чтобы затея создания такой карты удалась, нужно, опять же, иметь
навыки и опыт создания карт.
Руководство по редактору карт для Palm Heroes
Использование событий не воспрещается, но злоупотребление нежелательно.

Если ты решил делать квестовую карту, то тебе нужно будет продумать множество заданий и
вознаграждение за них, а также их взаимосвязь и взаимовлияние.
Приключенческая карта – одна из самых сложных. Список требований для неё достаточно
длинный и непостоянный, меняющийся от карты к карте.
   1) Нужно чётко обозначить идею. Приключение должно быть основано на каком-либо событии
      или истории. Даже если приключения происходят внезапно и по ходу карты, должна быть
      какая-то предыстория: кто такой главный герой, куда он отправился и зачем, и. т. д.
   2) Следом за идеей предполагается наличие сюжета. Любой рассказ имеет сюжет. Без сюжета
      получается не приключенческая карта, а непонятно что, в лучшем случае классическая или
      квестовая.
   3) Нужно чётко уяснить порядок прохождения карты и в связи с этим устанавливать поведение
      противника (если он есть) и игрока.
   4) Периодически нужно взбодрить игрока, если однообразные участки карты повторяются часто
      или долго. Постараться избежать однообразности.
   5) Если есть определённое развитие сюжета, вынести его на передний план и всячески давать
      понять, что события развиваются, а не стоят на месте. Очень хорошо, если развитие сюжета
      контролирует сам игрок, но создание подобных карт требует навыков и мастерства.
   6) Игроку должно быть ясно понятно, что он делает и зачем. Иначе очень скоро он перестаёт
      следить за сюжетом, и карта надоедает.
   7) Нелинейность сюжета всегда приветствуется. Никому не нравятся карты, в которых тебя всё
      время держат за шкирку, не давая свободу действиям. Кроме того, нелинейный сюжет всегда
      предполагает то, что твою карту будут проходить как минимум ещё один раз, чтобы узнать:
      «а что, было бы, если бы я сделал бы так, а не эдак?…».
   8) Нужно уметь совмещать думательные задания и силовые. Отсутствие битв в игре невольно
      приводит к вопросу «А что я тут вообще делаю?».
   Список можно продолжать.

   И, наконец, реставрированные карты.
   Это очень интересный вид карт. Можешь назвать их адаптацией. Я называю их
   реставрированными. Переделка карт из Heroes1, Heroes2, Heroes3 в Palm Heroes всегда
   актуальна. В этом деле главное – точность. Чем ближе к оригиналу, тем больше карта нравится
   игроку. Ностальгия свойственна каждому, поэтому такие карты пользуются большим успехом.
   Правда, есть картографы, умышленно перерисовывающие карты, а потом переделывающие их
   как им заблагорассудится. Да, возможно, это хорошая идея, но будь осторожен: ты можешь всё
   испортить! Этот тип карт достаточно сложен, поскольку необходимо то и дело сверяться с
   оригинальной картой, запоминать расположение и тип объектов, и у многих просто не хватит
   терпения правильно перерисовать карту, и настанет такой момент, когда надоест сверяться и
   пойдёт упрощение, приблизительность и импровизация. Если это началось, лучше отложить
   карту и отдохнуть. Лучше всего попробовать один раз перерисовать маленькую карту, скажем, из
   Heroes3 и окончательно убедиться, можешь ли ты делать такие карты или реставрация карт – не
   для тебя.

   Если не нравиться – сочиняй свои карты, придумывай свои сюжеты, НО это должны быть именно
   СВОИ идеи, а не чужие. Оригинальные авторские карты намного предпочтительнее, а те, что
   сделаны жуликом, чаще всего, отправляются прямиком в корзину, а их автор признаётся
   бездарностью. Конечно, небольшие заимствования – не большой грех, и все мы им страдаем, но
   основная идея должна быть своя. В любом случае. Хоть это классическая, хоть приключенческая
   карта, ты всегда должен иметь возможность на полном праве заявить о своём авторстве.

Теперь я думаю можно покончить с теорией и перейти к непосредственному редактированию.
Руководство по редактору карт для Palm Heroes
4. Правильное размещение объектов
После того как вы определились с типом поверхности, можно приступать к ее заполнению горами,
лесом, камнями, цветами и т. д.
Способа два:
Первый – сначала расставить по всей карте горы, затем полностью покрыть её лесом, где надо. Ну а
потом объекты.
Второй – Постепенно двигаться по карте, расставляя горы, лес и объекты одновременно.

У каждого способа свои преимущества и недостатки.

                                          Первый способ.
      Хорош тем, что можно сразу расставить всё как хочешь и больше к этому не возвращаться,
думая о чём-нибудь другом (к примеру, какие квесты сделать.)
      Основной недостаток в том, что однообразное занятие расстановки объектов быстро
надоедает. Очень скоро пейзаж начинает повторяться, делаясь всё более и более однообразным.
Карта рискует стать такой же скучной, как её создание.

                                           Второй способ.
      Позволяет во многом избежать однообразности. Каждый новый квадрат приходится
продумывать сразу и для гор, и для леса, и для объектов.
      Приходится помнить, как оформлено предыдущее место. Сложно одновременно делать всё,
включая квесты.

Расставлять объекты, естественно, надо вручную. Я рекомендую учиться на грамотно сделанных
картах. Особенно тех старых, из Heroes2. В то время качество создания карт было на высоте.
Комбинаций разных гор/растительности очень много, но не всё достаточно симпатично выглядит
друг с другом. Некоторые горы лучше выглядят в одиночку (к примеру, болотные). Другие даже ещё
лучше смотрятся в комбинации (скажем, горы коричневой земли и пустынной). Аналогично для
деревьев. Только здесь ещё нужно смотреть на сочетание их не только между собой, но и вместе с
горами. Очень важны самые мелкие детальки. Именно они делают карту уникальной. Маленькие
пеньки, коряги, трещинки, травинки нужно уметь вставлять там, где они нужны и не сильно заметны.
Но они преображают рельеф. Однако не стоит и слишком увлекаться этим. Все незначительные
объекты – это довершающие элементы, которые добавляются в последнюю очередь.

Вот самые распространенные ошибки, встречающиеся в картах:

      1. Не нужно ставить одинаковые здания друг за другом
      2. Каждый объект должен соответствовать своему типу местности (снежная башня не должна
         стоять на траве, а форт плавать по бескрайним морям)
      3. Также не надо ставить слишком много существ рядом друг с другом (создается
         впечатление, будто они хороводы водят)
      4. Не оставляйте пустынными большие территории, добавьте хотя бы несколько
         ландшафтных объектов (а то когда игрок идет по такой территории, у него создается
         впечатление “а куда я попал?”)
      5. Тщательно проверяйте карты на “проходимость” (частенько получается так, что вы
         разместили стражника к какому – нибудь зданию, а этого самого стражника можно легко
         обойти!)

                                                    Авторы:     Евгений Иванов ( Jim )
                                                                Пантюшин Руслан ( Lain )
Вы также можете почитать