CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC

Страница создана Лейла Романова
 
ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Cloud
gaming
Май 2021
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Тренды развития
облачного
гейминга в мире
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Индустрия видеоигр:
общая характеристика
Индустрия видеоигр с общим числом игроков около 3 млрд человек в 2020 году достигла
новых высот. Еще до пандемии видеоигры были одним из самых популярных способов
оставаться на связи с друзьями, а с распространением режима самоизоляции и
ограничительных мер на посещение общественных мест за видеоиграми закрепилась
роль одного из важнейших социальных хабов глобального масштаба. Люди стали
больше играть, пробовать новые жанры и типы видеоигр, вырос интерес к игровому
видеоконтенту. Для многих видеоигры стали открытием 2020 года, и это замечание
наиболее справедливо относительно мобильного, консольного и облачного гейминга. В
связи с отсутствием офлайн-развлечений в прошлом году в видеоиграх проводились
музыкальные концерты мировых звезд, а известные актеры принимали участие в
создании игр, которые становятся все больше похожими на голливудские блокбастеры.

Меняется формат потребления видеоигр и общения игроков между собой. На таких
интернет-площадках, как Steam, Twitch, Discord, в 2020 году были отмечены рекордные
показатели посещаемости. Продажи цифровых копий игр растут и продолжат оставаться
основным вариантом приобретения игр в ближайшие пять лет. Мобильный сегмент
продолжает успешно конкурировать за внимание большого числа игроков и задавать
тренды, а крупнейшие игровые паблишеры переводят свои самые успешные продукты
на мобильные платформы. Облачный гейминг укрепляет свои позиции на рынке. Все
больше международных IT-гигантов запускает собственные сервисы, что не может не
свидетельствовать о перспективности данного направления.

Динамика роста глобального рынка видеоигр и киберспорта, млн долл. США

                                                    +6,5%
                                                                             179 135
                                                                   170 633
                                                         162 200
                                       153 447
                     141 842
   130 852

      2019              2020              2021              2022    2023      2024
Источник: PwC Global Entertainment & Media Outlook, 2019–2024

По нашим оценкам, объем мирового рынка видеоигр и киберспорта в 2019 году составил
130,9 млрд долл. США, и в течение прогнозируемого периода он будет продолжать рост
со среднегодовым темпом 6,5% и достигнет 179,1 млрд долл. США по итогам 2024 года.

                                                                                       3
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Обзор рынка облачного
гейминга
2020 год стал очень важным периодом для рынка облачного гейминга. В этот период
произошло много событий, которые могут сильно повлиять на развитие рынка в
перспективе 5-10 лет, а также сделать облачный гейминг достойной альтернативой как
для казуальных, так и для хардкорных игроков. Среди таких значимых фактов можно
выделить появление новых привлекательных высокобюджетных игр, влияние пандемии,
развитие видеостриминговых технологий и способов передачи контента.

Отдельно стоит отметить выпуск нового поколения консолей, с чем связаны не только
затраты на обновление устройств среди консольных игроков, но необходимость,
возникшая у игроков на ПК, обновлять основные компоненты, такие как GPU, чтобы иметь
возможность запускать новые игры с хорошим уровнем визуального качества.
Но не все готовы тратить 1000–2000 долл. США на покупку нового ПК или его обновление,
а также на приобретение новых игр, цены на которые уже достигают 60-70 долл. США.
Для такого сегмента аудитории облачный гейминг становится приоритетным выбором.

Для того чтобы решить проблему высокой стоимости отдельных игр и привлечь более
чувствительную к ценам аудиторию, игровые паблишеры запускают сервисы, доступные
по подписке, на игры (Game-as-a-Service). В рамках новой услуги предполагается
отдельно покупка обновлений и дополнений для игр, а также предусмотрены
микротранзакции внутри игр, которые влияют на игровой опыт. Такой способ
монетизации, с одной стороны, способствует снижению стартовых цен на игры,
а с другой стороны, повышает средний доход с игрока (ARPU) и увеличивает
продолжительной жизненного цикла одной игры.

Прогноз относительно развития глобального рынка облачного гейминга, млн долл. США
16 000
14 000
12 000
10 000
 8 000
 6 000
 4 000
 2 000
     0
              2019           2020           2021           2022   2023    2024        2025
              Newzoo            Grandviewresearch           M&M   Omdia    Analysys Manson
Источник: Newzoo, Grandviewsearch, M&M, Omdia, Analysys Manson

Рынок облачного гейминга находится на этапе зарождения, в связи с чем для него
характерен кратный рост от года к году. В связи с этим, для того чтобы с разных сторон
изучить перспективы развития рынка, мы представим различные оценки рынка облачного
гейминга.
В 2020 году объем рынка облачного гейминга составил 500 млн долл. США, а в 2024 году,
по прогнозам, он достигнет 6 670 млн долл. США, в этом случае среднегодовой темп
роста в рассматриваемом периоде составит 94,4%.
Несмотря на то, что технология облачного гейминга существует уже около 20 лет,
интенсивно развиваться она начала только в последние время. Еще 10 лет назад
технологии не позволяли облачному геймингу обеспечивать приемлемый уровень
игрового опыта и преодолевать возникающие барьеры.

                                                                                             4
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Развитие облачного
гейминга 2000–2020 гг.
            2000                                      2012                                  2018                         2020
 Демонстрация G-Cluster                 Sony покупает Gaikai                    EA покупает Gamefly                  Запуск
 на E3                                  Sony использует технологии              Вследствие этого EA                  Amazon Luna
 Технология компании G-Cluster          Gaikai в своих сервисах                 анонсирует проект                    После множества
 будет использоваться                   PlayStation Now (запущены в             стримингового сервиса Project        слухов Amazon
 различными ОТТ-сервисами по            2014 году) и Remote Play                Atlas, от которого, по данным        запускает
 всему миру, однако надежность          (запущены в 2006 году).                 Omdia, в настоящее время             собственный
 и масштабирование технологии                                                   отказались.                          сервис облачного
 оказались под вопросом.                                                                                             гейминга.

                                  2010                                     2015                                   2019
                       Запуск OnLive                         Sony покупает OnLive,                       Анонсированы Google
                       Впоследствии после                    Nvidia раскрывает GeForce Now               Stadia, Microsoft
                       неоднозначной реакции рынка,          Sony использует наработки OnLive для        xCloud и глобальный
                       высоких издержек и проблем с          усиления PlayStation Now.                   запуск GeForce NOW
                       инфраструктурой компании              Nvidia переименовывает GRID-                На рынке облачного
                       пришлось закрыть сервис.              технологию в GeForce Now.                   гейминга появляются три
                                                                                                         крупнейших IT-игрока.

Возможности партнерства с облачным геймингом
Стоит отметить, что наиболее заинтересованными в таких партнерствах являются
игровые провайдеры и телеком-провайдеры.

Игровым провайдерам облачный гейминг позволяет охватить новую аудиторию, у
которой нет игровой консоли или ПК. Более того, данное сотрудничество открывает
новые возможности для монетизации существующих игровых продуктов и (или)
увеличения продаж смежных предложений для этой аудитории. Немаловажным
фактором остается невозможность пиратства при использовании облачного гейминга.
Для телеком-операторов партнерство с сервисами облачного гейминга – это способ
привлечь новую аудиторию (геймеров), активного пользователя интернет-технологий,
готового платить за высокоскоростной интернет с низкой задержкой сигнала. Основная
модель монетизации облачного гейминга реализуется на подписной основе, поэтому для
телеком-операторов это возможность включать облачный гейминг в пакет услуг (т. н.
бандлинг).

Роль телеком-операторов в партнерстве с сервисами облачного гейминга будет только
увеличиваться со временем. В ближайшей перспективе это оптимизация интернет-
трафика под облачный гейминг, улучшение скорости и качества интернет-соединения, а
в среднесрочном периоде речь будет идти о постепенном разворачивании сетей 5G, что
многие эксперты выделяют как один из ключевых факторов, влияющих на успех
облачного гейминга среди широкой аудитории.

                                                                                                                                        5
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Мнение
эксперта
                                          Как облачный гейминг соотносится
                                          со стратегией Wargaming и конкретно
                                          команды World of Warships?
                                  В World of Warships мы всегда стремимся развивать наше
                                  продвижение на рынках разных стран и расширять свое
                                  присутствие на различных платформах. Облачный гейминг –
                                  одно из таких направлений индустрии, за которым мы
                                  постоянно наблюдаем и отслеживаем с момента появления.
                                  Облачные игры – это совершенно новое направление для
                                  многих потенциальных игроков. В основе его лежит главное –
                                  доступность игры. Наши игры адаптированы к таким
                                  технологиям, поскольку миллионы игроков по всему миру
   Раджив Гирдхар                 наслаждаются ими на разных устройствах. Мы с оптимизмом
   Regional Publishing Director   смотрим на концепцию облачных игр, это развивающаяся часть
   World of Warships (Europe)
                                  нашей долгосрочной стратегии.

         Насколько велик, на ваш взгляд, рынок облачного гейминга в России?
         Отмечаете ли вы присутствие пользователей облачного гейминга в своих
         играх и обнаруживаете ли вы отличия в том, как они играют?
Конечно же, мы пристально наблюдаем за такими пользователями в нашем проекте. За
последние годы они «вышли из тени» и стали заметны в общей массе игроков. Пока еще нельзя
утверждать, что игра через облако стала новым повсеместным трендом, но процент таких игроков
значительно увеличился.

         Как будут меняться игры по мере роста популярности облачного
         гейминга?

Облачный гейминг может устранить «железный» барьер между игроками и играми с высокими
требованиями к производительности системы. Мы видим в этом огромный потенциал и
возможность принять новую волну игроков, желающих получать удовольствие от игр высокого
качества и ААА-проектов. И делать это просто через свои экраны, не мучаясь выбором
соответствующего правильного оборудования. Подобно тому, как Video-on-Demand (сервисы
потокового видео) навсегда изменили кино- и тв- индустрии, так и облачный гейминг может дать
нам Gaming-on-Demand, когда ты можешь просто играть с контроллера на своем телевизоре без
приставки или компьютера. Возможности огромны! Но реализация бесшовного удобного сервиса,
который может подарить игрокам такой опыт, – сложнейший вызов.

         Какие вы видите преимущества облачного гейминга для игровых издателей?
         Какие возможности открывает мир с облачным геймингом по сравнению с
         миром, где все играют на своих собственных игровых устройствах?
С точки зрения игрового издателя, облачный гейминг освобождает нас от дополнительных расходов на
отладку релизных версий в десятках различных конфигураций и устройств. Он упрощает архитектуру,
при этом подготовка всё еще требует значительных ресурсов для разработки и поддержки базовых
облачных систем, но это чаще всего единоразовые инвестиции.
Облачный гейминг создает возможность играть на любом устройстве, и по сути такая
кроссплатформенность уже стала реальностью. Так, телевизор-дисплей-монитор стал центральным
элементом в распространении и потреблении разного контента, теперь и игрового. Социальные связи,
игры с друзьями – всё это становится более привлекательным. И мы прекрасно понимаем, что игры,
которые обогащают этот опыт взаимодействия, могут достичь большего успеха. И последнее, но не
менее важное: облачные игры призваны сделать игры AAA более рентабельными и дать игрокам
возможность выбирать те, в которые они хотят играть больше. Облачный гейминг открывает доступ
новой волне геймеров, которые не хотели ранее вкладывать деньги в игры.

                                                                                               6
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Расширение возможностей
использования облачного
гейминга
Сервисы облачного гейминга начинают предоставлять свои услуги не только конечным
пользователям, но и сегменту b2b2с.
Во время локдауна один из крупнейших игровых паблишеров и производителей игр
Ubisoft заключил партнерство с компанией облачного гейминга Parsec для проведения
демонстраций своих игр, в том числе и для журналистов, без необходимости приезжать
на офлайн-презентацию. Эту возможность можно было испытать на онлайн-мероприятии
Ubisoft Forward в июле 2020 года, когда компания демонстрировала два своих новых
продукта: Watch Dogs: Legion и Assassin’s Creed: Valhalla. Кроме демонстраций, такие
сервисы, как Parsec, Microsoft xCloud, Google Stadia предоставляют инструментарий для
удаленной разработки и тестирования игр.
Другим примером использования облачных решений стало партнерство Disney и GeForce
NOW для интерактивного рендеринга и облачных вычислений во время трансляции
виртуального интерактивного 3D-мультфильма Baymax Dreams of Fred's Glitch.

                                                                                        7
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Мнение
эксперта
                                      Как вы считаете, облачный гейминг может
                                      стать решением проблем, связанных с
                                      разработкой игр с поддержкой кросс-плей?
                              Считаю, что да. Более того, мы выпускали War Thunder
                              через сервис облачного гейминга OnLive в расчете на
                              аудиторию мобильных геймеров. К сожалению, на
                              сервисе были проблемы с управлением (полноценное
                              управление было возможно только с геймпадом), а в
                              2015 году сервис закрылся.

   Кирилл Юдинцев
   креативный директор                Станет ли облачный гейминг популярным
   Gaijin Entertainment               во всей стране?

Конечно, зона покрытия будет расти и дальше, но я не считаю, что в обозримом
будущем произойдет радикальное расширение географии: вряд ли через 10 лет можно
будет играть в любой отдаленной точке страны с тем же уровнем соединения, как,
например, в Москве или Санкт-Петербурге.

В целом за последние годы облачный гейминг стал более доступен для конечного
потребителя – как с точки зрения цены, так и с точки зрения зоны покрытия
высокоскоростного интернета.

Вместе с этим возникает новая проблема: справятся ли операторы облачного гейминга
с наплывом новых пользователей?

На мой взгляд, мы сможем сказать, что облачный гейминг стал повсеместным явлением
тогда, когда пользователь, играя в игру, не будет думать о том, что она воспроизводится
с помощью облачных технологий, а будет играть в нее как в любую другую другую.
Тогда аудитория сервисов сравняется с количеством игроков в современные топовые
продукты. Сейчас облачным геймингом пользуются в основном те, кто намеренно им
заинтересовался, зашел на сервис и прочитал всю информацию об облачном гейминге.

         Как изменятся игры, когда они начнут разрабатываться в сотрудничестве
         с сервисами облачного гейминга?

Считаю, что оптимальной моделью такой разработки будет создание игры в
соответствии с характеристиками серверов, чтобы для пользователя была доступна
только одна стандартизированная спецификация игры, как на консольных играх.
На мой взгляд, основной потенциал такого сотрудничества лежит в оптимизации latency
– задержки сигнала.
Так, для некоторых игр лаг в 150 миллисекунд может быть неприемлемым и портить
весь игровой опыт, и один из возможных вариантов – постоянно снижать эту задержку,
как и поступают сейчас многие провайдеры. Сейчас с этим борются за счет постоянного
снижения latency со стороны интернет-провайдеров.
Однако, на мой взгляд, лучшей практикой является ситуация, когда сервер и клиент
частично компенсируют задержку у игроков подобно тому, как это делается в
мультиплеерных играх.

                                                                                          8
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
До какой степени можно оптимизировать задержки сигнала такой
        балансировкой?

Сервер должен делать лагокомпенсацию, чтобы задержка сигнала была незаметной
для игроков. Например, если сервер знает, что видел клиент в момент выстрела в
соперника, он может сделать лагокомпенсацию, даже если игрок, в которого он стрелял,
играл в этот момент с другим пингом. Таким образом, сервер в любое время знает, что
происходило со стороны клиента, что позволяет проводить лагокомпенсацию. На самом
деле почти все шутеры разрабатываются именно в расчете на то, что у разных игроков
будет разный пинг, который необходимо балансировать, и в большинстве случаев это
оправдано.
Большая проблема в том, что в облачном гейминге это не делается, что затрудняет
геймплей при пингах выше 60 миллисекунд, и то только в тех играх, которые несильно
чувствительны к таким задержкам.

        Как перенос вычислительных мощностей в облако повлияет
        на разработку игр для облачного гейминга?

Распространение облачного гейминга поможет лучше синхронизировать игроков с
разным пингом, что обычно очень тяжело дается в многопользовательских играх с
большим количеством взаимодействий с игроками. В этом плане централизация
вычислительных операций на облачном сервере сделает возможной разработку игр,
геймплей которых при традиционной архитектуре «клиент-сервер» очень сложен из-за
разницы в пинге.

        Что вы думаете о выпуске эксклюзивных продуктов для сервисов
        облачного гейминга?

Думаю, это оправданно только при условии тесного сотрудничества разработчика и
сервиса облачного гейминга или в случае, если такой сервис ведет разработку игры
самостоятельно.
Для разработчика сейчас нецелесообразен выпуск эксклюзивных продуктов для сервиса
облачного гейминга, так как на таких платформах нет того количества аудитории,
которое оправдало бы разработку оригинальных игр и их «закрытие» в экосистеме
провайдера.
Облачному геймингу нужно привлекать аудиторию с помощью новых продуктов, и
вероятной моделью видится самостоятельная разработка сервисами оригинальных игр
под свою платформу.

                                                                                       9
CLOUD GAMING МАЙ 2021 - PWC
Развитие браузерного
и мобильного гейминга
Одной из отличительных особенностей облачного гейминга является возможность
запуска любых игр на любых устройствах, включая смартфоны и браузеры. В 2020 году
произошло развитие данного функционала.
Провайдеры облачного гейминга столкнулись с барьерами на пути реализации своих
приложений на мобильной платформе iOS из-за ограничений Apple на публикацию
нативных приложений облачного гейминга. По требованиям Apple, компании облачного
гейминга должны были бы публиковать каждую игру, которая доступна в сервисе как
отдельное приложение, а не единый сервис, хотя аналогичные правила не
распространялись на фильмы в Netflix или музыкальные альбомы в Spotify. Мобильная
аудитория iOS, которая насчитывает более 1 млрд устройств, является очень
привлекательной для многих компаний, поэтому под давлением со стороны игроков,
компания Apple пересмотрела свои правила для компаний облачного гейминга, и сейчас
многие сервисы уже доступны на iOS, включая Amazon Luna, GeForce NOW, Google Stadia
и в перспективе Microsoft xCloud.
Монополия со стороны мобильных площадок Google и Apple вынуждает компании искать
альтернативные пути дистрибуции своих сервисов. Одним из таких путей в 2020 году
стала реализация браузерных приложений для облачного гейминга. Такой тип
браузерного приложения PWA (progressive web application) обладает меньшей
функциональностью в сравнении с нативными приложениями, но позволяет обойти
строгие правила площадок и сократить путь клиента до запуска игры, убрав из этой
цепочки скачивание клиента на ПК или смартфон. Новости о возможности запуска
сервисов через браузер уже поступали от большинства крупнейших игроков рынка
облачного гейминга.

Нативные приложения                                                                           Гибридные
+ Дистрибуция и продвижение через                                                            приложения
магазин приложений
                                                                                   + Дистрибуция и продвижение
+ Самая быстрая производительность
                                                                                       через магазин приложений
+ Продвинутое UI –
                                                                                + Дешевле и проще разработка и
взаимодействие
                                                                                           поддержка приложения
(вкл. пуш-нотификации)
                                                                                        + Улучшенная интеграция
+ Бесшовная интеграция
                                                                                      функционала приложения с
функционала приложения
                                                                                 устройством (вкл. нотификации)
с устройством
                                                                                  - Необходимость согласования
- Необходимость
                                                                                        публикации приложения с
согласования
                                                  Полный                               магазином-дистрибутором
публикации приложения                            функционал                         - Ограничение по доступному
с магазином-дистрибутором
                                                                                  взаимодействию с устройством
- Комплексная и дорогая
разработка приложения
- Пользователю необходимо                                       Мульти-
                                     Одна
обновлять приложение                 платформа
                                                                платфо-
                                                                рменность

                                                                                             PWA-/HTML5
                                                 Ограниченные
                                                                                            -приложение
                                                 возможности                        + Моментальные обновления
                                                                              + Нет необходимости согласования
                                                                                        размещения с магазином-
                                                                                                дистрибьютором
                                                                                     + Доступность к приложению
                                                                      через любое устройство (через веб-браузер)
                                                                                    - Ограничение по доступному
                                                                                  взаимодействию с устройством
                                                                     - Ограничение по отправке пуш-нотификаций

                                                                                                                   10
Векторы развития
основных игроков
 Google Stadia
Запуск Google Stadia, который состоялся в конце 2019 года, нельзя назвать полностью
успешным. Хотя аудитория и эксперты тепло встретили изначальный анонс и запуск
сервиса, функционал на старте был сильно ограничен. В списке обещанного функционала
был мгновенный запуск игр из трансляции на YouTube, эксклюзивные игры от внутренних
студий Google, однако с первого дня запуска сервиса данные функции доступны не были.
В экосистеме Google находятся множество популярных сервисов и платформ, таких как
YouTube, Android и Android TV, Chromecast, Google Chrome. Также компания обладает
развитой информационной и серверной инфраструктурой, но, несмотря на это,
интеграция с собственным сервисом облачного гейминга Stadia пока не сильно выражена.
В начале 2021 года компания объявила о смене точки концентрации бизнес-ресурсов и
закрытии внутренних игровых студий. Компания сфокусируется на развитии платформы и
инфраструктуры вокруг облачного гейминга, развитии долгосрочных отношений с
партнерами и предоставлении им облачных технологий Google для собственных нужд.

 Microsoft xCloud
Сервис облачного гейминга xCloud от Microsoft был представлен в конце 2019 года в
рамках частично ограниченного доступа для широкой аудитории. В 2020 году Microsoft
объединила сервис с премиум-подпиской на игры Xbox Game Pass Ultimate без
необходимости дополнительный оплаты облачного гейминга. Таким образом игроки с
подпиской получают доступ более чем к 250 играм на XBox с возможностью продолжить
игру на других платформах.
В ближайшие годы Microsoft может занять доминирующую позицию на рынке облачного
гейминга благодаря более масштабной библиотеке игр, партнерствам и бандлингам с EA
Play и покупке разработчика игр ZeniMax Media, а также собственной развитой облачной
инфраструктуре Microsoft Azure.

 Sony PlayStation Now
Один из первых сервисов на рынке облачного гейминга, существующий с 2014 года, с
более чем миллионной аудиторией к концу 2020 года уже нельзя назвать доминирующим
с приходом нового поколения консолей и запуском подписной модели у главного
конкурента – XBOX.
В 2020 году компания Sony заключила партнерство с Microsoft на пользование облачной
инфраструктурой, что должно позволить Sony предоставлять свой сервис в большем
числе стран и с лучшим качеством.
Несмотря на 800 игр в базе PlayStation, не все новый продукты доступны через облачный
гейминг PlayStation Now в отличие от XBOX. Это является одной из основных угроз
долгосрочному лидерству Sony на рынке облачного гейминга. Если Sony пересмотрит
свою стратегию выпуска игр на своих платформах, наличие популярных эксклюзивных игр
может стать решающим для выбора платформы среди игроков.

                                                                                        11
NVIDIA GeForce NOW
Компания NVIDIA была первой из крупных компаний в облачном гейминге. Еще в 2013
году был представлен сервис виртуализации NVIDIA GRID, который с конца 2015 года
существует под брендом GeForce NOW.
Компания следует смешанной стратегии развития, комбинируя предоставление сервиса
напрямую конечному пользователю (d2c) через собственную инфраструктуру, а также
заключая партнерства с локальными игроками для использования их серверной части в
рамках GeForce Alliance.
В 2020 году компания запустила функцию Game Synс, которая позволяет игрокам
проверить, возможен ли запуск их игры из сторонних библиотек (Steam, Epic Games,
Uplay). У сервиса нет собственных эксклюзивных продуктов, а основное внимание
сосредоточено на возможности запуска игр с любой платформы, включая смартфоны и
браузеры, а также коллаборации с игровыми провайдерами.

 Amazon Luna
В 2020 году компания Amazon представила собственный сервис облачного гейминга Luna,
о котором ранее было известно только из неофициальных источников. У Amazon есть ряд
сильных конкурентных преимуществ, таких как собственная облачная инфраструктура
AWS, игровой стриминговый сервис Twitch и ОТТ-сервис Amazon Prime с более чем 150
млн подписчиков.
Но с игровой библиотекой и эксклюзивными продуктами у Amazon могут возникнуть
трудности. Несмотря на собственную игровую студию, компания так и не выпустила ни
одного успешного продукта за 8 лет существования, а все текущие анонсированные игры
были перенесены.
На начало 2021 года сервис находится в стадии закрытого тестирования и доступен
только для аудитории из США.

 Tencent
Компания Tencent занимает доминирующее положение на китайском рынке в области
облачных вычислений, а также обладает широким игровым портфолио, имея доли в
компаниях многих известных разработчиков (Activision Blizzard, Epic Games, Grinding Gear
Games, Riot Games и другие).
Компания предоставляет свои облачные решения для разработчиков игр, и, хотя у
компании нет собственного сервиса облачного гейминга, на рынке видны предпосылки
для этого. Например, анонс сервиса для мобильного гейминга Instant Play и партнерство
с Huawei для создания новой платформы для облачного гейминга – GameMatrix.
Хотя компания может занять лидерство на китайском рынке, Tencent не торопится,
оставляя себе время на изучение специфики китайской аудитории, которая традиционно
отдает предпочтение мобильным платформам и недорогим устройствам.

                                                                                           12
Обзор российского
рынка облачного
гейминга
Российский рынок видеоигр:
общая характеристика
Россия входит в топ-10 стран по объему рынка видеоигр и киберспорта. В 2019 году
объем российского рынка составил 2 168 млн долл. США. Темп роста рынка в
прогнозном периоде составит 5,6% в год, и к концу 2024 года объем индустрии составит
2 847 млн долл. США. В 2020 году так же, как и на зарубежных рынках, в России многие
локальные игроки отмечали рост дневной аудитории и регистраций в видеоиграх, а
также рост выручки, связанной с реализацией продаж отдельных копий игр и
внутриигровых платежей.

10 крупнейших рынков видеоигр и киберспорта
в мире, млн долл. США

 28 749
           27 233

                     18 588

                                8 165
                                          6 113
                                                    5 038 4 535
                                                                          2 370   2 336 2 168

Источник: исследование PwC «Обзор индустрии развлечений и медиа – 2020»

                                                                                                14
Российский рынок видеоигр и киберспорта, млн долл. США

                                                                                      457
                                                                          442
                                                         427
                                         414
                        396                                                           404
                                                                          388
     386,75                                              374
                                         358
                        338
       321

                                                                          1 801       1 863
                                        1 634            1 724
                       1 513
      1 377

      56,82             59               61               64               67          70
      28,69             33               41               46               52          58
     2019             2020             2021             2022              2023        2024

         Киберспорт                                            Реклама в видеоиграх
         Социальные и казуальные игры                          Консольные игры
         ПК игры
Источник: исследование PwC «Обзор индустрии развлечений и медиа – 2020»

Значимыми характеристиками российского рынка являются ярко выраженное
присутствие мобильного сегмента видеоигр, доля которого занимает более половины от
всего рынка, и более высокая популярность игр для ПК, в особенности игр free-to-play
(f2p) с соревновательным уклоном, по сравнению с консольными играми. Эти
характеристики связаны с историческим развитием российского рынка. Так, еще в
начале 2000-х уже была развита и популярна культура посещения компьютерных клубов
и интернет-кафе.

Последние несколько лет интернет-кафе и клубы с новым уровнем сервиса вновь стали
набирать популярность. В 2019 году, по оценкам Winstrike, в РФ насчитывалось 600
таких клубов. Одна из основных причин посещения геймерами подобных заведений –
дороговизна игровых ПК, необходимых для полноценной игры. Так, в соревновательных
онлайн-играх хорошая видеокарта и большой объем оперативной памяти –
обязательные требования.

Влияние курса доллара на стоимость комплектующих для ПК и игровых консолей
создает серьезные барьеры для потенциальной аудитории, которая хочет приобрести
или собрать игровой компьютер или купить консоль нового поколения (так, в конце 2020
года Sony и Microsoft представили новое поколение своих приставок, а NVIDIA в 2021
году планирует выпустить четыре новых видеокарты из семейства RTX). Однако из-за
высокого курса доллара такие новинки недоступны для многих геймеров из России, что
вынуждает любителей видеоигр искать альтернативные варианты для игры, среди
которых компьютерные клубы, а также сервисы облачного гейминга.

                                                                                              15
Российский рынок
облачного гейминга
Прогноз объема российского рынка облачного
гейминга, 2020–2024 гг., млн долл. США

160

140

120

100

 80

 60

 40

 20

  0
            2020             2021          2022           2023            2024

          Базовый сценарий      Пессимистичный сценарий    Оптимистичный сценарий

Источник: анализ PwC

По нашим оценкам, объем российского рынка облачного гейминга в 2020 году составил
4,6 млн долл. США. В базовом сценарии объем рынка составит 68 млн долл. США в
2024 г., а среднегодовой темп роста окажется на уровне 94% в рассматриваемом
периоде.

Безусловно, основные драйверы и тренды российского рынка связаны с общемировыми,
но уже сейчас можно заметить локальные особенности, которые также влияют на
динамику рынка. К такой особенности можно отнести высокий интерес к рынку со
стороны крупных локальных игроков. Свои подразделения облачного гейминга в режиме
публичного бета-тестирования открыли Mail.ru (сервис My.Games), МТС (в партнерстве
с GFN.RU) и Сбер (сервис SberPlay с декабря 2020 года доступен на «умной» приставке
SberBox).

Кроме того, на российском рынке не представлены крупные международные игроки,
такие как Google и Amazon. У российских игроков также нет доступа к облачному
геймингу от производителей консолей PlayStation и Xbox, хотя сами консоли пользуются
популярностью. Успешный пример Nvidia с сервисом GeForce Now, который в России
известен под брендом GFN.RU, может привлечь других игроков на российский рынок.

                                                                                       16
Российский рынок
облачного гейминга
Бандлы, коллаборации и пакетные предложения

Российские сервисы облачного гейминга расширяют
предложения для своей аудитории, среди которых
спецпредложения от крупных игровых паблишеров –
бандлинги:

• Playkey x EA
  Бандл на неограниченное игровое время и код подписки
  EA Play Pro.

• Playkey x Bethesda
  Бандл: универсальный набор Doom Eternal
  + 10 часов игры на Playkey.

• Loudplay x Пятерочка
  Розыгрыш бесплатного доступа в игровой сервис
  на 24 часа при покупке товаров на определенную
  сумму в сети магазинов «Пятерочка».

• Mail.ru x Steam
  В облачном сервисе My.Games с января 2021 года
  доступен лаунчер Steam.

• GFN.RU x Сбер, ВТБ
  Клиенты банков могут обменивать бонусы
  «СберСпасибо» и «ВТБ Мультибонус» на игровую
  подписку в сервисе GFN.RU.

• GFN.RU x Rogue Company, Warframe, World of
  Tanks, Black Desert:
  Премиум-пользователи GFN.RU получали внутриигровые
  подарки от издателей.

Партнерства облачного гейминга с телеком-
операторами
Телеком-операторы особенно заинтересованы в партнерстве с облачными игровыми
платформами. На сегодняшний день все крупнейшие российские телеком-компании
разработали собственные предложения для игроков.

                                                                               17
Российский рынок
облачного гейминга
Бандлы, коллаборации и пакетные предложения

МТС
В 2020 году компания запустила первый в России маркетплейс облачного гейминга,
объединяющий платформы, представленные на рынке страны, среди которых GFN.RU,
Loudplay, Playkey и Drova.

МегаФон
В начале 2020 года МегаФон договорился о партнерстве с игровым сервисом Loudplay.
Абоненты оператора могут оплачивать доступ к сервису со счета мобильного телефона
и получать доступ к играм через облачный сервис на компьютерах любой мощности. В
предложение входят несколько вариантов подписки, различающиеся по доступному
игровому времени и приоритету в очереди на игру.

Ростелеком
Для предоставления услуг в сфере облачного гейминга Ростелеком своим партнером
выбрал GFN.RU, одного из лидеров рынка облачных игр в России. В рамках партнерства
для абонентов Ростелекома стал доступен тариф «Игровой», который предлагал
приоритезацию трафика и скидки на пользование сервисом GFN.RU. В августе 2020 года
GFN.RU стал резидентом уральского дата-центра компании «Ростелеком — Центры
обработки данных», разместив в нем сервера с поддержкой самых передовых
графических технологий NVIDIA. Это позволило оптимизировать скорость отклика от
сервера для геймеров Урала и Сибири.

Tele2
В 2019 году компания открыла шоурум в центре Москвы для демонстрации
возможностей сетей 5G, и партнером для этой демонстрации выступила компания
GFN.RU. Посетители шоурума могли воспользоваться сервисом облачного гейминга с
подключением к интернету через мобильную сеть 5G.

Билайн
В 2019 году телеком-оператор представил свою платформу Beeline Gaming. Среди
партнеров Beeline Gaming можно назвать таких представителей игрового рынка, как
Buka, MY.GAMES и META Publishing. C 2020 года Beeline заключил партнерство с
GFN.RU для предоставления услуг облачного гейминга своим абонентам.

                                                                                     18
Мнение
эксперта
                                        Ростелеком – флагман развития связи в
                                        России. Можете рассказать про эту роль
                                        компании в России? И как облачный гейминг
                                        встраивается в эту стратегию?
                                РТК не просто оператор связи, мы стремимся быть
                                современным цифровым партнером для государства,
                                бизнеса и каждого отдельного пользователя. Запуск
                                облачных игр является примером такой синергии: мы
                                разместили сервера GFN.RU в нашем ЦОД в Екатеринбурге,
                                обеспечили прямое подключение к серверам через
                                магистральные каналы связи и продолжаем развивать
   Артем Черменин               инфраструктурную интеграцию, чтобы каждый пользователь
   Директор по развитию         мог получать максимум удовольствия от любимых игр.
   ключевых продуктов B2C
   ПАО «Ростелеком»

        Помимо развития связности, Ростелеком позиционирует себя как
        крупнейшего в России провайдера цифровых услуг и решений. Какую
        роль здесь играет облачный гейминг?
Инновационность и развитие цифровых продуктов – одна из ключевых ценностей РТК. В 2016
году РТК стал первым игровым оператором, предложив уникальный тариф «Игровой». С тех пор
мы стремимся развивать экосистему продуктов для геймеров, предлагая новые решения: от
сервисов до оборудования. Облачные игры – важный компонент нашей экосистемы, мы рады, что
первыми смогли предложить их российским игрокам в качестве тарифной опции.

        Какие преимущества для шпд-провайдеров Ростелеком видит в облачном
        гейминге?

Ростелеком ценит игровую аудиторию и находится на передовой рынка сервисов для нее. В
рамках тарифа «Игровой» мы предлагаем эксклюзивные бонусы в популярных играх. Облачные
игры позволяют вовлекать не только игроков конкретных продуктов,
но и взаимодействовать с геймерами в целом.
Облачные игры открывают широкие возможности для геймеров. Так, в игровой зоне в нашем
офисе на Арбате пользователи могут вживую опробовать сервис и поиграть в новейшие игры на
«слабом» компьютере. Кроме того, сервис GFN.RU уже доступен на приставке Wink+ вместе с
линейкой телеканалов и фильмов по подписке. Мы сотрудничаем с лидерами мнений,
проводящими стримы своих побед на GFN.RU.

        Какие основные тренды развития рынка облачного гейминга вы видите?

Ожидаем, что рынок будет постоянно расти. Увеличение разнообразия устройств, возможно,
адаптация устройств на рынке именно для облачного гейминга.
Диффузная лояльность геймеров: пользователи будут пробовать новые сервисы, сравнивать как
свой игровой опыт, так и ценовые параметры, возможно, комбинировать разные сервисы в разных
ситуациях потребления. В связи с этим очень важно работать над удержанием пользователей и их
лояльностью.

        Как 5G повлияет на облачный гейминг?

С развитием 5G игровой процесс становится доступнее для пользователей в любом месте в
любое время – благодаря облачным сервисам мы можем говорить и про любые игры. 20 лет
назад мы бежали в компьютерный клуб после школы, чтобы поиграть в любимую игру. Сегодня
доступ к игре у вас может быть на любом устройстве, лежащем в вашем кармане.

                                                                                               19
Мнение
эксперта
                                     Какое место в стратегии Mail.ru занимает
                                     облачный гейминг?

                              MY.GAMES (игровое подразделение Mail.ru Group) уже
                              сейчас является огромной̆ и важной частью бизнеса
                              группы. В экосистему MY.GAMES входит большое
                              количество продуктов и сервисов: более 150 игр
                              находятся в активном оперировании, также имеется
                              инвестиционное направление MGVC, ПК-платформа
                              MY.GAMES Store, медиаресурсы и многое другое.
                              Запуск в бета-тестирование облачного гейминга в
   Максим Древаль             четвертом квартале прошлого года стал для нас своего
   Руководитель сервиса
                              рода экспериментом и одновременно с этим логичным
   MY.GAMES Cloud
                              шагом по развитию всей экосистемы компании.
Облачный̆ гейминг – передовая технология и следующий этап эволюции в сфере
дистрибуции игрового контента. Поэтому развитие облачных технологий имеет крайне
высокий приоритет в стратегии группы.
        В свете того, что у Mail.ru Group есть MY.GAMES и инвестиционное
        подразделение MGVC, как на это повлияет облачный гейминг? Какие
        возможны синергии?
Облако существенно упростит доступ к контенту: нет требований к железу, не тратится
время на скачивание, пользователь сможет в один клик непосредственно в браузере
запустить любую, самую «требовательную» игру. Эти факторы влияют на все уровни
воронки: мы сможем привлечь гораздо большее количество пользователей̆ к нашим
проектам и делать это гораздо эффективнее. Кроме того, сотрудничество с
«домашними» студиями позволит придать больше эксклюзивности Облаку: релизы
на собственной̆ платформе в первую очередь, бесшовная авторизация, идеальная
оптимизация и т. д.

        Как изменятся игры с ростом популярности облачного гейминга?

Массовое распространение облачного гейминга многократно увеличит аудиторию
«дорогих» и «тяжелых» игр, которые требуют современного и производительного
железа. А значит, будет выходить больше AAA-проектов, они будут красивее и глубже
по сюжету. Возможно, за счет потенциально бóльших тиражей стоимость игр станет
ниже, а подавляющая часть контента и вовсе полностью перейдет на подписную
модель, как это случилось с приходом Netflix и подобных сервисов.

        Каковы стратегические планы развития MY.GAMES Cloud?

В ближайших планах развития нашей бета-версии выход на все основные платформы
(Mac, Android, SmartTV и браузер) и расширение инфраструктуры: будет больше
серверов и меньше пинг за счет новых дата-центров в регионах. Затем мы будем
добавлять в продукт околоигровые мотивационные механики – достижения, чаты,
квесты и т. п. Кроме того, мы планируем поддержать решение на AMD наряду с Nvidia,
сейчас активно экспериментируем с разными сборками серверов и уже получили
позитивные результаты.

                                                                                      20
Мнение
эксперта
                                      Как, на ваш взгляд, будет развиваться
                                      облачный гейминг в России в перспективе
                                      трех-пяти лет?
                              Рынок облачного гейминга пока еще не стал массовым,
                              это рынок инноваторов, что-то схожее с рынком
                              электромобилей. У него есть ранние последователи,
                              но их немного. Им пользуются в основном те, кто хотят
                              пробовать новое или продвинутые «гики», а основная
                              масса не хочет экспериментировать, поэтому пока ее
                              облачный гейминг не интересуется. Рынок все еще
                              зарождается, нужно время, чтобы он вышел из этой
                              стадии, и тогда основная аудитория узнает о сервисах
   Егор Гурьев                и начнет ими пользоваться.
   Основатель и СЕО Playkey

        В чем отличие российского рынка облачного гейминга от зарубежных?

Во-первых, у нас сильно ниже стоимость привлечения пользователя. В России проще
запускать стриминговые сервисы, чем в Европе, ARPPU примерно одинаковый (если в
России и ниже, то незначительно), а стоимость привлечения пользователя ниже, как
минимум, вдвое. Это связанно с тем, что в Европе и США высокий спрос на привлечение
пользователя со стороны различных бизнесов, на нашем рынке все-таки спрос меньше.
Во-вторых, в России дешевле размещение серверов, как следствие себестоимость ниже
процентов на 20. Ниже стоимость электричества и физического размещения серверов. В
принципе юнит-экономика на российском рынке должна быть лучше, нежели юнит-
экономика на европейском или американском рынке.
В-третьих, конкуренция на российском рынке пока тоже маленькая, например, у нас
официально не представлена Google Stadia, которая очень дешево продает свое сервис
за рубежом. Но скоро станет тесно, т. к. свои сервисы запустили крупные локальные
игроки, такие как Mail.ru и Сбер, и я думаю, что дешевое привлечением пользователя
скоро станет невозможным и прибыль всех игроков начнет снижаться, пойдут
консолидации и объединения.

        В чем конкурентное преимущество Playkey перед крупными глобальными
        игроками?

В отличие от крупных игроков, таких как Google, у которых несколько десятков игр в
библиотеке, мы никак не ограничены контентом. Мы предоставляем пользователю
возможность запустить любую игру, которая куплена у него в Steam, Uplay или другом
онлайн-магазине. Второе – у нас действительно крутая технология. Наши инженеры
много лет искали способы, как восстанавливать пакеты, и у нас это получилось, поэтому
мы сейчас лицензируем свою платформу для других крупных игроков. В целом наша
стратегия – делать хорошую технологию, концентрировать внимание на этом и пробовать
продать компанию крупному игроку, который дальше на базе нее будет запускать свой
стриминговый сервис.

                                                                                        21
Насколько перспективным является вариант работы сервисов облачного
        гейминга только с сегментом B2B?

Такой вариант является максимально простым и эффективным способом монетизировать
свою технологию для стартапов, таких как наша компания. Для самого рынка облачного
гейминга нет разницы B2B или B2C, все равно потребителем является конечный игрок.
Здесь пока отрытый вопрос: станет ли облачный гейминг массовым? Да, всё к этому идет.
Как с электромобилями: станут ли они массовыми? Вроде да, но пока большинство ездит
на бензине и дизеле. Вариант работы через B2B проще с той точки зрения, что не нужно
строить свой маркетинг и конкурировать с другими крупными игроками, которые
инвестируют деньги в привлечение пользователей с другими, зачастую более
маржинальными продуктами.

                                                                                        22
Мнение
эксперта
                                      Какие факторы превратят облачный гейминг
                                      в массовое явление? Что подтолкнет развитие
                                      сегмента?
                               Облачный гейминг - это уже массовое явление, по
                               нашим оценкам ежедневная аудитория облачных
                               игровых сервисов в России приближается к ста
                               тысячам пользователей и будет расти.
                               Правильно задать вопрос иначе: когда число играющих
                               в облаке превысит число тех, кто играет на приставках
                               или компьютерах, то есть на собственном железе?
                               Наше мнение, что это произойдет в ближайшее
    Павел Троицкий             десятилетие, так как в мире происходит рост
    Исполнительный директор
    GFN.RU
                               экономики шеринга, когда люди арендуют виртуальную
                               машину, вычислительные мощности в облаке,
не покупают программы, а берут их ровно на то время, когда они им нужны. И это удобно,
а главное экономично.
Мы верим, что мир не делится на тех, кто играет и не играет. Игры доступны всем, но они
разные и для многих GeForce опыт в современных играх остаются недоступными. Мы же,
через облако, делаем GeForce гейминг очень доступным здесь и сейчас, что расширит
игровой рынок в целом и для многих людей откроет новый уровень игр.
Так же, я считаю, на развитие облачного гейминга будет сильно влиять доступный в
сервисах легальный контент и сотрудничество с крупнейшими игровыми издателями.
GeForce NOW - это открытая платформа, работающая по модели BYOG (принеси свою
игру). Добавление новых ААА игр, возвращение ранее забранных издателями,
сотрудничество с издателями в маркетинге и доработка игр с учетом возможностей
облака будет сильно ускорять развитие как нашего сервиса, так и рынка в России в
целом. Сегодня в каталоге GFN.RU более 800 тайтлов, из которых 80 игр бесплатны, и
каждый может начать в них играть в любой момент. Доступность расширяет аудиторию
облачного гейминга, дает возможность играть практически любому человеку.
Мы видим, что игры стали частью массовой культуры, а значит рост числа
пользователей происходит с появлением новых культовых игр. Яркий пример такого
релиза - Cyberpunk 2077, который дал заметный приток новых подписчиков в нашем
сервисе. Для многих из них выбор GFN.RU стал безальтернативным, они хотели играть
здесь и сейчас, не ждать покупки игрового компьютера, а купить игру и тут же
погрузиться в атмосферу Найт-Сити. Облачный гейминг это контент, а потом уже все
остальное. Отсюда и опыт GeForce так важен.

        Технологии облачного гейминга отличаются от игровых ПК? Что является
        блокирующими факторами?
Формально облачный гейминг не отличается от топовых игровых видеокарт: в облаке
вы аналогично получаете доступ к передовым технологиям. Премиум-подписка в
сервисе GFN.RU дает вам доступ к последним технологиям NVIDIA, вам не нужно для
этого покупать новую видеокарту, думать об обновлении драйверов и других мелочах - у
вас всегда самое актуальное “железо”, просто оно находится в облаке и вы его
получаете в рамках подписки на сервис. Например, многие российские пользователи
попробовали технологию NVIDIA RTX впервые именно в сервисе GFN.RU, вместе с
выходом игр, которые ее поддерживали. Наша задача внедрять новые технологии как
можно быстрее, чтобы подписчики имели к ним доступ.
С точки зрения технологий блокирующих факторов немного.

                                                                                          20
Единственный вопрос - это качество домашнего интернета. Требования сервиса
незначительны и легко достижимы, но зачастую некачественная телеком услуга от
интернет-провайдера или неправильно используемый WiFi делают игровой опыт хуже,
возникают задержки и потери кадров. Мы объясняем и показываем, как правильно
подключиться и настроить оборудование, чтобы таких проблем не было.

       Проблемы российского рынка облачного гейминга?

С одной стороны в России любят все новое, пользователи часто неравнодушны к
технологическим новинкам. С другой стороны, объективным фактором становится
стоимость облачного гейминга, которая вытекает из себестоимости услуги: подписка
стоит 999 рублей в месяц за безлимитное время игры. Это адекватная цена за
предоставляемый уровень качества сервиса и услуги, плюс всегда можно попробовать
бесплатный тариф, где есть ряд ограничений, например, игровая сессия не больше часа,
отсутствие RTX и ряда других продвинутых фишек. Мы видим рост числа играющих, в
массы постепенно приходит осознание адекватности стоимости услуги, но это процесс
растянутый во времени. Пожалуй, именно стоимость услуги и ее восприятие массовым
потребителем и становится главным стоп-фактором после качества соединения у
пользователя.
Претензий к качеству нет, набор игр обширен и большинство ААА новинок в сервисе
доступно с первого дня. Облачный гейминг выступает как бы сам по себе, его не с чем
сравнить, поэтому многим кажется, что это дорого. Но достаточно сравнить стоимость
игрового компьютера и цену на GFN.RU, чтобы понять что выгоднее и почему.
Мы искренне считаем, что облачный гейминг не заменяет игровые компьютеры, а
дополняет их. Вы можете не отказываться от игрового железа, но играть где угодно и
когда угодно. С появлением сетей 5G актуальность такого подхода вырастет еще больше.
Уже сегодня Android-смартфоны занимают 15% от числа игровых сессий в нашем
сервисе, люди играют на ходу, используют джойстики для компьютерных игр. Конечно не
во все игры комфортно играть с телефона, однако ранее такой возможности вообще не
было, это новый уровень проникновения компьютерных игр, новые сценарии их
использования.
В будущем сотрудничество с издателями и студиями игр позволит оптимизировать
облачный мобильный игровой опыт, предоставляя специализированные для облака
возможности, например управления.
Рынок будет развиваться и быстро расти, в облаке будет доступно все больше
разнообразного контента и качество телеком сетей будет неизбежно улучшаться.

                                                                                       22
Аудитория
облачного
гейминга GFN.RU

                  24
Бандлы, коллаборации и пакетные предложения
В новой версии исследования у нас появилась возможность рассмотреть аудиторию и
влияющие на ее динамику роста факторы за весь 2020 год, благодаря данным
предоставленным от сервиса GFN.RU, одного из ведущих поставщиков облачного
гейминга в России. Мы рады поделиться полученными результатами, и надеемся, что
данная информация позволит лучше узнать современного пользователя облачного
гейминга.

Динамика роста аудитории, чел, 2020 г.
140 000
120 000
100 000
 80 000
 60 000
 40 000
 20 000
              0

                                      MAU (Monthly Active Users)
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC

24го марта 2020 года, сервисом GFN.RU был запущен тариф «Базовый», который
предоставлял всем игрокам бесплатный доступ в сервис, с ограничением по времени
игровой сессии равной 1 часу. Открытый бесплатный доступ, а также начала периода
самоизоляции позволило кратно увеличить число ежемесячной активной аудитории
(MAU), показатель которой превышает 100 000 человек.

Динамика игрового времени и количества сессий
на одного игрока
         50                                                                        70
         45                                                                        60
                                                                                        Игровое время

         40
         35                                                                        50
Сессии

         30                                                                        40
         25
         20                                                                        30
         15                                                                        20
         10
          5                                                                        10
          0                                                                        0

                              Количество сессий          Игровое время, час
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC

С запуском бесплатного тарифа «Базовый» значительно выросло среднее количество
сессий и игрового времени на игрока. В период с апреля по декабрь среднее количество
сессий достигает 42,5 сессий на игрока, а среднее время 52,3 часа в месяц.

                                                                                                        25
Динамика изменения популярности игр, кол-во
игроков в месяц

45 000                                 Трейлер              Событие                Nineteen Eighty-
                                     фильма Довод           Movie Nite                 Fortnite

40 000
                                      Diplo - Party
                                     Royale Premiere

35 000
                    Travis Scott's                                       Diplo Presents:
                    Astronomical                                         Thomas Wesley
30 000                                                                                                Выход Cyberpunk
                                                                                                      2077

                                              Начало празднование                            Большое юбилейное
25 000                                        10-летнего юбилея                              мероприятие

20 000

15 000                                                  Выход нового
                                                                                             Выход Season 6
                                                        сезона Season 5

10 000

 5 000

     0

                      Counter-Strike: Global Offensive                                     Dota 2
                      Rust                                                                 World of Tanks
                      Apex Legends                                                         Cyberpunk 2077®
                      Fortnite

Источник: данные GFN.RU, анализ PwC

На популярность игр значительно влияют внутриигровые события, которые устраивают
разработчики игры, это может быть выход нового игрового сезона, дополнительный
контент, внутриигровой праздник, который сопровождается игровыми конкурсами и
розыгрышем подарков.

В течение года наблюдалось становление безусловного лидера по количеству активных
игроков в месяц, им стал многопользовательский шутер – Fortnite. Начиная с апреля 2020
года, в Fortnite проводились музыкальные концерты c привлечением мировых звезд, таких
как Travis Scott с концертом Astronomical, В мае игрокам был представлен новый режим -
Premiere, во время которого проходил концерт исполнителя электронной музыки Diplo.
Подобные мероприятия проводились до августа 2020 года, одним из знаковых финальных
событий стал ивент Nineteen Eighty-Fortnite, во время этого внутриигрового события была
обыграна новость о конфликте Apple c Epic Games, и удалением Fortnite из магазина
Appstore.

                                                                                                                        26
Распределение игроков по типу платформ

100%
          4 404
 90%               10 018 20 838 27 293
                                                                                            30 092
                                           25 804 30 098 27 265 28 471 35 254 33 205 30 526

          1 984
 80%               3 155
                           7 319
                                   7 730
                                                                                            4 419   5 793
                                                   4 795    3 565   3 464
                                           4 874                                    3 716
 70%                                                                        3 856
                                                                    196                     12 930 11 938
                                                                             522    5 740

 60%

 50%

 40%      22 812
                   39 750 92 805 106 072
                                           71 722 90 466 82 025 79 946 86 652
                                                                                    79 930 84 792 87 877
 30%

 20%

 10%

  0%

                             Windows       Браузер         MacOSX         Android

Источник: данные GFN.RU, анализ PwC

Большинство игроков предпочитает наиболее традиционный способ запуска сервиса -
через ПК, на платформе Windows. Вторым наиболее распространённым способом
является мобильная платформа Android, которая объединяет и смартфоны и SmartTV с
операционной системой Android.
С сентября 2020 года появилась возможность играть из окна браузера, этот способ
быстро набирает популярность, к концу года доля тех, кто играет в браузере достигла 9%.
Альтернативный способ популярен, поэтому доля игроков в стандартном приложении на
ПК и Android сократилось.

                                                                                                            27
Распределение игроков по типу платформ
100%
 90%
 80%
 70%       64%      63%     63%     60%     58%    58%    59%        59%      59%    60%     62%   63%

 60%
 50%
 40%
 30%
                                                                              38%    37%
 20%       32%      31%     32%     36%     37%    37%    37%        37%                     36%   35%

 10%
           2%        3%     2%                                                3%     2%
  0%                                1%      2%     2%         1%     1%                      2%    2%

                                   Mobile         Wi-Fi            Ethernet
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC
Прямое подключение компьютера к интернету посредством кабеля Ethernet является
наиболее распространенным способом интернет-соединения и составляет долю в 60,5%
за весь 2020 год. В период с мая по сентябрь наблюдается снижение доли подключения
через кабель Ethernet до 58-59%, и увеличение доли подключения через Wi-Fi. Это может
быть связано с началом дачного сезона и использования других способов подключения.

Влияние запуска нового сервера на ключевые
параметры

                 7,14%      9819144                                    62,5
                                                                                    -10,9%
                                                    До
                                                    запуска
             9164609                                После                            55,7
                                                    запуска

                    Bitrate, bps                                           Roundtrip, ms

В конце августа сервис GFN.RU совместно с компанией Ростелеком запустили отдельный
сервер в Екатеринбурге, цель которого сократить время отклика сигнала и улучшить
игровой процесс для игроков с Урала, Сибири и Пермского края.

•   Bitrate - количество передаваемых бит в секунду (bit per second). Bps является важным
    фактором, который напрямую влияет на качество изображения и скорость получения
    сигнала.

•   Roundtrip — это время отправки и обработки сигнала, которая складывается из
    отправки сигнала от клиента до сервера сервиса облачного гейминга, обработки
    сигнала на сервера и отправка сигнала обратно до устройства пользователя. Чем
    меньше время, тем быстрее происходит отклик во время игрового процесса.

Наиболее заметные изменения произошли в улучшении показателя Bitrate на 7,1% и
снижения времени на доставку сигнала (Roundtrip) на 11%.

                                                                                                         28
Контакты

           Дмитрий
           Шепелявый
           Исполнительный
           директор, ИТ
           консалтинг, PwC в России
           Тел: +7 (495) 967 6000
           dmitry.shepelyavy@pwc.ru

                                      29
Вы также можете почитать