"Игры разума": развивающий потенциал и риски увлеченности компьютерными играми - Наталья Николаевна Королева Ирина Марковна Богдановская ...
←
→
Транскрипция содержимого страницы
Если ваш браузер не отображает страницу правильно, пожалуйста, читайте содержимое страницы ниже
"Игры разума": развивающий потенциал и риски увлеченности компьютерными играми Наталья Николаевна Королева Ирина Марковна Богдановская Cанкт-Петербург, 29.01.2019
Компьютерная игра – компьютерная программа обучающего или развлекательного характера, построенная с использованием мультимедийных возможностей компьютера и служащая для организации игрового процесса (геймплея, от англ. gameplay); виртуальная интерактивная модель объективной реальности
Составляющие компьютерной игры • графика – визуальное оформление виртуального пространства; • звук – звуковые эффекты, необходимые для ориентации игрока в виртуальном пространстве, а также музыкальное оформление игры; • интерфейс – графическая среда, организующая взаимодействие пользователя с игрой; • геймплей – игровой процесс
Психологические характеристики процесса компьютерной игры • интерактивность – возможность управлять персонажем и совершать активные действия, влияющие на ход событий • погружение в виртуальную реальность • идентификация с игровым персонажем • переживание «эффекта присутствия» - особого состояния сосредоточенности на своих действиях в настоящем, отсутствия рефлексии, мобилизации, эмоциональной вовлеченности в игру
Социально-демографические характеристики игроков в компьютерные игры • Почти каждый второй пользователь рунета — геймер. • аудитория игроков в России составляет более 43 млн. человек • среди игроков 52% мужчин, 48% женщин (по данным опроса Mail.ru Group, 2015)
Увлеченность компьютерными играми: риски и возможности
Негативные психологические эффекты компьютерных игр • возрастание агрессивности и импульсивности поведения, склонности к риску; • снижение самоконтроля и произвольного внимания, ухудшение мнемических способностей; снижение работоспособности, нарушения нейропсихологических процессов, • блокирование способности к творческому воображению, затруднения в коммуникации и социальная изоляция; • риск формирования игровой компьютерной зависимости
Позитивные психологические эффекты компьютерных игр • развитие памяти и внимания • возрастание скорости переработки информации, • улучшение когнитивного контроля, формирование стратегического и тактического мышления, • развитие креативности, • повышение устойчивости к стрессам и ситуациям неопределенности, • формирование навыков принятия решений, развитие коммуникативной компетенции, повышение уровня социальной адаптации
Резюме: • Влияние компьютерной игры на личностное и познавательное развитие неоднозначно • игровые предпочтения связаны с личностными и когнитивными характеристиками пользователей • психологические эффекты компьютерной игры во многом определяются жанровым и сюжетным разнообразием игр
Критерии классификации компьютерных игр жанр: • игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях – открывать новый или быть «вне жанров»; количество игроков и способ их взаимодействия: • однопользовательская – рассчитанная на игру одного человека, • многопользовательская – рассчитанная на одновременную игру нескольких человек; цели игры: •«на прохождение» (выполнение целей, сюжет). •обучающая (получение новых знаний). •казуальная (повседневная) игра (наслаждение самим процессом). •«игра-песочница» (творческие возможности, выбор целей). •игра-соревнование (дуэль, чемпионат) (соперничество). •«хардкорная» (очень сложная) игра (улучшение игровых навыков).
Классификация игр по жанрам Приключенческая игра (Adventure) – игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета. Экшн (от англ. action – действие) – игра, главной задачей которой является преодоление разнообразных препятствий и уничтожение врагов, которые заданы и управляемы компьютером или другими игроками. Данный жанр подразделяется на следующие поджанры: • a) шутеры (стрелялка, от англ. shoot – cтрелять); • b) файтинги (от англ. fight – драться); • c) ужасы Ролевая игра (или RPG – от англ. Role Playing Game) – игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие- либо действия.
Стратегическая игра (Strategy) – игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как, например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS – real time strategy), так и в пошаговом режиме (TBS – turn based strategy). Компьютерный симулятор (Simulator) – игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления самолётом или экономикой предприятия. Головоломка (Puzzle) – игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок. Образовательная игра – игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются. Аркада – игры с примитивным сценарием и управлением, требующие высокой скорости принятия решений и реакции. Традиционные игры – виртуальное переложение реальных игр, таких как шахматы или шашки.
Предварительный этап исследования Основное исследование 42% 25% 58% 75% Юноши Девушки Юноши Девушки Всего: 69 человек Всего: 117 человек Возраст участников исследования: 6 девушек – никогда не играли M= 21.1, SD =2.8 8 девушек – играли в детстве возрастной размах =18–30 34 – не играли более 1 года Возраст начала игры M= 10.49, SD =2.45, возрастной размах =4–20
Время, проводимое за компьютерной игрой Время Девушки % Юноши % Несколько часов в 67 23 месяц Несколько часов в 11 8 неделю Около одного часа 4 7 в день 2-3 часа в день 7 46 Более 5 часов в 11 15 день
Предпочитаемые жанры/игры Квест (приключенческая игра) Ролевая игра (RPG) Симулятор жизни Стратегия в реальном времени (RTS) Головоломка (Puzzle) Приключенческий боевик (Action-adventure) Шутер от первого лица (FPS) Survival horror Фaйтинг («бой», «драка», от англ. – Fighting) 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 3,00 3,50 4,00 4,50 5,00 ag.ru, playground.ru, igromania.ru, kanobu.ru, stopgame.ru
Имплицитные представления студентов о позитивных психологических эффектах компьютерных игр Рекреация 34 Саморегуляция социального поведения 19 Расширение опыта 40 Творчество 142 Внимание и волевая саморегуляция 75 Развитие мышления 105 0 20 40 60 80 100 120 140 160
Имплицитные представления студентов о негативных психологических эффектах компьютерных игр Низкое качество 10 Сложная игра (высокая цена ошибки, мало времени для решения) 14 Зависимость, уход от реальности 75 Развитие жестокости и агрессии 193 0 50 100 150 200 250
Факторная структура семантического пространства компьютерных игр Variables Factors Games Factor1 Factor2 1 2 The Elder Scrolls V: Skyrim -0,40 1,35 Развитие мышления -,850 Рекреация ,873 Grand Theft Auto V 1,25 0,54 Сложность игры -,743 Call of Duty: Modern Warfare 3 1,14 -0,95 Внимание и волевая -,845 саморегуляция для достижения Mortal Kombat X 0,29 -1,23 результата The Walking Dead: The Game 0,20 0,35 Эскапизм ,801 The Sims 3 -0,04 1,80 Творчество ,765 Starcraft 2 -1,79 -0,40 Explored variance 3.5 1.3 Portal 2 -1,12 -0,32 Unique Variance Accounted for by 58.6 23.4 Outlast -0,57 -0,88 Factors Need for Speed: Most Wanted 1,03 -0,26 Ф1 (+): «Рекреация»/Ф1 (-): «Развитие мышления» Ф2 (+): «Погружение в виртуальную реальность игры»/Ф2 (-): «Внимание и волевая регуляция для достижения игрового результата
Ф 2 (+) «Погружение в виртуальную реальность игры» 2,00 The Sims 3 The Elder Scrolls 1,50 V: Skyrim 1,00 Grand Theft Auto The Walking V 0,50 Dead: The Game Ф1 (-): «Развитие мышления» 0,00 Ф1 (+): «Рекреация» -2,00 -1,50 -1,00 -0,50 0,00 0,50 1,00 1,50 Starcraft 2 Portal 2 -0,50 Need for Speed Mortal Kombat X -1,00 Outlast Call of Duty -1,50 Ф 2 (-) «Внимание и волевая регуляция для достижения игрового результата»
Различия в количестве положительных эффектов, выделяемых в зависимости от времени, проводимого за игрой 2,75 2,50 2,46 2,25 2,25 2,00 1,88 1,75 1,77 1,75 1,46 1,46 Среднее количество конструктов 1,50 1,38 1,27 1,26 1,25 1,07 0,96 0,98 1,00 0,83 0,89 0,75 0,69 0,62 0,60 0,50 0,38 0,33 0,25 0,00 The Elder Grand Call of Mortal The The Sims Starcraft Portal 2 Outlast Need for Scrolls V: Theft Duty: Kombat Walking 3 2 Speed: Skyrim Auto V Modern X Dead: Most Warfare 3 The Wanted Game Вовлеченные Невовлеченные
Различия в количестве негативных эффектов, выделяемых в зависимости от времени, проводимого за игрой 3,00 2,75 2,50 2,25 Среднее количетво конструктов 2,00 1,75 1,50 1,25 1,00 0,87 0,82 0,87 0,76 0,71 0,74 0,71 0,69 0,75 0,82 0,75 0,58 0,63 0,50 0,50 0,51 0,50 0,50 0,38 0,38 0,42 0,30 0,25 0,00 The Elder Grand Call of Mortal The The Sims 3 Starcraft 2 Portal 2 Outlast Need for Scrolls V: Theft Auto Duty: Kombat X Walking Speed: Skyrim V Modern Dead: The Most Warfare 3 Game Wanted Вовлеченные Невовлеченные
Гендерные различия в количестве положительных эффектов 3,50 3,25 3,00 2,79 2,75 2,50 2,36 2,36 Среднее количество конструктов 2,25 2,00 2,00 1,75 1,62 1,50 1,42 1,15 1,18 1,21 1,13 1,07 1,22 1,25 1,00 1,08 1,00 0,84 0,89 0,93 0,73 0,75 0,50 0,42 0,40 0,25 0,00 The Elder Grand Theft Call of Mortal The The Sims 3 Starcraft 2 Portal 2 Outlast Need for Scrolls V: Auto V Duty: Kombat X Walking Speed: Most Skyrim Modern Dead: The Wanted Warfare 3 Game Женские Мужские
Гендерные различия в количестве негативных эффектов 3,00 2,75 2,50 2,25 Среднее количество конструктов 2,00 1,75 1,50 1,25 1,00 0,85 0,93 0,75 0,73 0,75 0,82 0,69 0,71 0,75 0,57 0,55 0,62 0,62 0,64 0,55 0,54 0,50 0,36 0,43 0,32 0,21 0,21 0,25 0,00 The Elder Grand Call of Mortal The The Sims 3 Starcraft 2 Portal 2 Outlast Need for Scrolls V: Theft Auto Duty: Kombat X Walking Speed: Skyrim V Modern Dead: The Most Warfare 3 Game Wanted Женские Мужские
Спасибо за внимание! Богдановская И. М., Королева Н.Н.
Вы также можете почитать