Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений

Страница создана Руслан Кочетков
 
ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона
                           Книга приключений
  Игра Питера Ли, Майкла Мирлза и Билла Славичека для 1-5 игроков
                      Перевод с английского: Игорь Ларченко

       «Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона» – командная приключенческая игра.
Ты и твои друзья должны работать в одной команде, чтобы добиться успеха. Вы либо
вместе выигрываете, либо вместе проигрываете.
       В книге описаны приключения, которые предстоит пройти вашему отряду героев.
Сыграй первое приключение, предназначенное для одного героя, чтобы понять принци-
пы игры, а затем с друзьями приступай ко второму приключению.
       Пройдя их, можно приступать к следующим, более сложным. В приключениях 1–3
используются обычные правила, тогда как в приключениях 4–5, 7–12 добавлены допол-
нительные правила. Приключения 6 и 13 гораздо продолжительнее остальных.
       Хотя в описании каждого приключения указано рекомендуемое количество игро-
ков, все приключения можно проходить и в одиночку. С сайта издателя можно скачать
дополнительные приключения.

       В описании каждого приключения                 В коробке с игрой много всяких
есть следующие разделы:                         компонентов. Бери только те, которые
       Задача: Что герои должны сде-            необходимы для очередного приключе-
лать, чтобы пройти приключение.                 ния. В описании каждого приключения
       Количество героев: На какое              указано, что именно тебе для него по-
количество героев рассчитано приклю-            требуется.
чение. Обычно оно соответствует числу
игроков (по одному герою для каждого                  В своих первых играх можно ис-
игрока), но можно играть и в одиночку –         пользовать предлагаемые ниже способ-
управляя всеми героями или всего од-            ности героев. Освоившись с игрой, вы-
ним.                                            бирай карты для своего героя самостоя-
       Подготовка к игре: В этом раз-           тельно.
деле подробно описываются все дейст-                  Вистра: «Сила гнома», «Заряд»,
вия, которые нужно совершись, готовясь          «Уверенный удар», «В бой!», «Мудрый
к приключению, в том числе относящие-           совет».
ся к плиткам подземелья, монстрам, же-                Квинн: «Целебная песнь», «Не-
тонам.                                          бесный свет», «Продвижение», «Оглу-
       Дополнительные         правила:          шающие раскаты», «Астральный пере-
Этот раздел содержит объяснение новых           нос».
правил, которые используются в при-                   Хескан: «Брань», «Огненная ду-
ключении, а также описываются условия           га», «Гипноз», «Слепящий луч», «Неви-
победы и поражения героев.                      димость».
                                                      Килет: «Прикосновение», «Свя-
      Чтобы сделать приключение бо-             тая дуэль», «Святой удар», «Правое де-
лее сложным, уменьши количество же-             ло», «Касание».
тонов лечения с двух до одного. Чтобы                 Тарак: «Яростный штурм», «Удар
сделать приключение легче, увеличь              на опережение», «Отвлекающий укол»,
число жетонов лечения с двух до трёх.           «Серия ударов», «Изворотливость».

                                          –1–
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
ПРИКЛЮЧЕНИЕ 1
      Один день из жизни героя
      Преследуя монстров ты упал в расщелину и оказался в подземелье. Сможешь ли
ты выбраться живым из него?

                                                      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
                                                      Выход: Когда герой открывает
                                                плитку «Выход», помести на плитку Ми-
                                                рака.

                                                       Наконец ты видишь свет, проби-
                                                вающийся сквозь щели в камнях. Ты на-
                                                шёл выход из
                                                подземелья! К
      Задача: Изучить подземелье и              сожалению,
добраться до выхода, прежде чем монст-          путь к нему пре-
ры уничтожат тебя.                              граждает пред-
      Количество героев: 1                      водитель     ко-
                                                больдов Мирак!
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
      Особые компоненты игры, ис-                     Победа:
пользуемые в приключении: 2 на-                 Герой справля-
чальные плитки, плитка «Выход», карта           ется с испытанием, если он уничтожит
и фигура Мирака.                                Мирака и выберется из подземелья, для
      Положи на стол начальные плитки           чего в конце свой фазы героя он должен
и помести на неё своего героя.                  на ступенях плитки «Выход».
      Отложи в сторону плитку «Вы-                    Поражение: Герой терпит не-
ход», перемешай плитки подземелий и             удачу в приключении, если у него не ос-
помести плитку «Выход» после 6-й плит-          талось жетонов, чтобы вылечиться.
ки подземелий.

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 2
     Охота на монстра
     Много лет монстры осаждают деревню Лонгбридж у подножия вулкана. Герои
решили пробраться в подземелье и остановить монстров.

      Задача: Уничтожить 12 монстров.           фигур монстров, они успешно проходят
      Количество героев: 2-5                    испытание. Если герой вытаскивает кар-
                                                ту монстра, а все фигуры этого типа уже
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                         собраны в коллекции героев, сбрось эту
      Особые компоненты иг-                         карту монстра.
ры, используемые в приключе-                               Дьявол-легионер: Появив-
нии: 2 начальные плитки.                            шись, эти монстры всегда зовут сво-
      Положи на стол начальные                      их напарников. В этом приключении
плитки и помести на них героев,                     каждый     уничтоженный     дьявол-
участвующих в приключении.                          легионер засчитывается как один
      Перемешай плитки подземе-                     монстр. Если ты позднее вытащил
лий.                                                вторую или третью карту дьявола-
                                                    легионера, сбрось её. Не клади та-
      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА                    кую карту под низ колоды карт монстров
      Уничтожив монстра, отложи его             и не вытаскивай вместо неё другую кар-
фигуру в сторону. Если герои собрали 12         ту.
                                          –2–
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
Победа: Герои справляются с ис-          шее время могут чувствовать себя в
пытанием, если они уничтожили и со-            безопасности.
брали 12 фигур монстров.
                                                     Поражение: Герои терпят неуда-
      Герои возвращаются в деревню с           чу в приключении, если у них не оста-
новостью о победе над монстрами. В             лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-
честь этого события жители устраивают          шего здоровье героя.
карнавал и по крайней мере в ближай-

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 3
      Рюкзак Рохара
      Крестьянин Рохар, сумевший спастись от монстров подземелья, просит о помощи.
Он потерял в подземелье свой рюкзак.

      Задача: Найти рюкзак Рохара.                    Вытащи 2 карты монстров и по-
      Количество героев: 2-5                   мести их фигуры на плитку «Хранили-
                                               ще». Это – охрана хранилища. Один
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                        монстр ставится на метку, второй – ря-
      Особые компоненты игры, ис-              дом с ним.
пользуемые в приключении: 2 на-                       До конца приключения каждый
чальные плитки, плитка «Хранилище»,            игрок в начале своей фазы злодеев вы-
жетон рюкзака.                                 таскивает одну карту встреч.
      Положи на стол начальные плитки                 Если герой заканчивает свою фазу
и помести на них всех участвующих в            героя рядом с жетоном рюкзака, он мо-
приключении героев.                            жет взять жетон и положить его на карту
      Перемешай плитки подземелий,             героя.
отложи 3 из них и перемешай их вместе                 Победа: Герои справляются с ис-
с плиткой «Хранилище». Затем, не от-           пытанием, если они уничтожают обоих
крывая плиток, положи эти 4 плитки по-         охранников и забирают рюкзак.
сле 8-й плитки подземелий. (Таким об-                 Пораже-
разом, плитка «Хранилище» окажется             ние: Герои тер-
среди 9-12-й плиток).                          пят неудачу в
                                               приключении,
       ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА                  если у них не
       Хранилище: Когда герой откры-           осталось жето-
вает плитку «Хранилище», выполни сле-          нов, чтобы вы-
дующее.                                        лечить     поте-
       Помести жетон рюкзака на клетку         рявшего здоро-
со столом.                                     вье героя.

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 4
      Тайная пещера
      Пролом у подножия в горе ведёт в тайную пещеру.

      Задача: Отыскать тайную пещеру           чальные плитки, карты пещер, плитка
и уничтожить злодеев в ней.                    «Вход в пещеру истязаний», 5 плиток
      Количество героев: 2-5                   «Пещера истязаний», фигура и карта
                                               злодея, определённая картой пещеры.
     ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                               Положи на стол начальные плитки
     Особые компоненты игры, ис-               и помести на них всех участвующих в
пользуемые в приключении: 2 на-                приключении героев.
                                         –3–
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
Перемешай плитки подземелий,              палась плитка «Большая пещера истяза-
отложи 3 из них и перемешай их вместе           ний», добавь в пещеру ещё 2 плитки.
с плиткой «Вход в пещеру истязаний».
Затем, не открывая плиток, положи эти 4               После блужданий по лабиринтам и
плитки после 8-й плитки подземелий.             сражений с монстрами герои наконец
(Таким       образом,                           добрались до тайной пещеры.
плитка «Вход в пе-
щеру истязаний» ока-                                  Вытащи из колоды карт пещер
жется среди 9-12-й                              верхнюю карту, чтобы определить, кто
плиток).                                        находится в тайной пещере и задачу
      Перемешай                                 приключения. Следуй инструкциям кар-
колоду карт пещер и                             ты.
колоду из плиток                                      Победа: Герои справляются с ис-
«Пещера истязаний».                             пытанием, если выполняют задачу, ука-
                                                занную на вытащенной карте пещеры.
      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА                          Поражение: Герои терпят неуда-
      Вход в пещеру истязаний: Ко-              чу в приключении, если у них не оста-
гда герой открывает плитку «Вход в              лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-
пещеру истязаний», бери по одной                шего здоровье героя.
плитки пещеры истязаний и клади их                    Повтор: Это приключение можно
рядом с неразведанными краями плитки            играть несколько раз, беря разные карты
входа в пещеру. Если среди этих трёх            пещер.
плиток попалась плитка «Большая
      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 5
      Запертые двери
      Некоторые проходы в найденной пещере закрыты. Что находится за запертыми
дверями?

       Задача: Уз-
нать, что скрывается
за запертыми две-
рями.
       Количество
героев: 2-5

       ПОДГОТОВ-
КА К ИГРЕ
       Особые                                         Перемешай плитки подземелий,
компоненты игры, используемые в                 отложи 3 из них и перемешай их вместе
приключении: начальная плитка «По-              с плиткой «Вход в пещеру пыток». За-
ле боя», плитка «Вход в пещеру пыток»,          тем, не открывая плиток, положи эти 4
5 плиток «Пещера пыток», карта пещеры           плитки после 8-й плитки подземелий.
«Логово слизи», фигура и карта Беллак-          (Таким образом, плитка «Вход в пещеру
са, 8 жетонов закрытых дверей.                  пыток» окажется среди 9-12-й плиток).
       Положи на стол начальную плитку                Перемешай колоду из плиток
«Поле боя» и соедини с нею 2 плитки с           «Пещера пыток».
метками дверей и белыми треугольника-
ми, как показано на рисунке. Перемешай                ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
плитки закрытых дверей и положи по                    Двери: Когда герой вытаскивает
одной на соответствующие метки поля.            плитку с дверью, помести на неё жетон
Помести на плитку «Поле боя» всех уча-          закрытой двери.
ствующих в приключении героев.
                                          –4–
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
Вход в пещеру пыток:
Когда герой открывает плитку                                За дверями оказалась
«Вход в пещеру пыток», положи                         пещера с ужасными монстрами.
на неё жетон закрытой двери.                          Среди них одно существо было
Затем бери по одной плитки                            особенно страшным – с огром-
пещеры пыток и клади их рядом                         ным глазом посреди множества
с неразведанными краями плит-                         мелких. «Чужаки!», зашипело
ки входа в пещеру. Если среди                         существо. «Уничтожить их!»
этих трёх плиток попалась
плитка «Большая пещера пыток», добавь                Победа: Герои справляются с ис-
в пещеру ещё 2 плитки. Это и есть тай-         пытанием, если уничтожают всех монст-
ная пещера.                                    ров пещеры.
      Когда дверь в тайную пещеру бу-                Поражение: Герои терпят неуда-
дет открыта, выполни указания карты            чу в приключении, если у них не оста-
«Логово   слизи»,   чтобы   заполнить          лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-
пещеру монстрами.                              шего здоровье героя.

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 6
      Кампания против кланов
      Кланы монстров служат красному дракону. Если удастся уничтожить их главарей,
дракон лишится части своей поддержки.

      Задача: уничтожить главарей              крывая плиток, положи эти 4 плитки по-
кланов монстров.                               сле 8-й плитки подземелий. (Таким об-
      Количество героев: 2-5                   разом, плитка «Вход в пещеру истяза-
                                               ний» окажется среди 9-12-й плиток).
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                              Возьми карты «Логово коболь-
      Особые компоненты игры, ис-              дов», «Логово орков» и «Охранники».
пользуемые в приключении: 2 на-                Перемешай их. Это – колода карт пещер
чальные плитки, плитка «Вход в пещеру          для всей кампании.
истязаний», 5 плиток «Пещера истяза-                 Перемешай жетоны сокровищ
ний», карта «Логово кобольдов», карта
«Логово орков», карта «Охранники»,                   ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
карта «Уязвимость кобольдов», карта                  Жетоны сокровищ: Когда герой
«Уязвимость орков», карта «Уязвимость          в свой ход уничтожает одного или не-
дьяволов», жетоны                                  скольких монстров, он вытаскивает
сокровищ, фигуры и                                 один жетон сокровищ. Большинство
карты Мирака, Краа-                                жетонов представляют деньги, но
ша и Марграта.                                     на некоторых указано «Возьми кар-
      Положи     на                                ту сокровищ». В этом случае герой
стол      начальные                                вытаскивает карту сокровищ.
плитки и помести на                                      Вход в пещеру истязаний:
них всех участвую-                                 Когда герой открывает плитку «Вход
щих в приключении                                  в пещеру истязаний», вытащи верх-
героев.                                            нюю карты колоды пещер, чтобы
      Перемешай                                    узнать, чей клан обнаружили герои.
плитки подземелий,                                 Затем бери по одной плитки пещеры
отложи 3 из них и                                  пыток и клади их рядом с неразве-
перемешай их вме-                                  данными краями плитки входа в
сте с плиткой «Вход                                пещеру. Если среди этих трёх пли-
в пещеру истяза-                                   ток попалась плитка «Большая пе-
ний». Затем, не от-                                щера истязаний», добавь в пещеру
                                         –5–
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
ещё 2 плитки.                                             МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
      Следуй                                              Если герои уничтожили глава-
инструкциям                                        ря клана, они могут пройти это при-
карты пещеры,                                      ключение ещё раз, чтобы найти и
чтобы    напол-                                    уничтожить главаря следующего
нить    пещеру                                     клана.
монстрами.                                                Герои сохраняют всё, что до-
      Если ге-                                     были в предыдущем приключении.
рои уничтожи-                                      Они могут тратить деньги на закупку
ли      главаря                                    снаряжения. Для определения того,
клана, они по-                                     что доступно для покупки, открой
лучают    карту                                    верхние 3 карты колоды карт сокро-
награды:                                           вищ. Стоимость предмета указана на
      – за уничтожение Мирака – карту          карте.
«Уязвимость кобольдов»,                               Перед началом следующего при-
      – за уничтожение Крааша – карту          ключения в этой кампании ты можешь
«Уязвимость орков»,                            заменить одну способность героя на дру-
      – за уничтожение Марграта – кар-         гую – того же типа. Например, ты мо-
ту «Уязвимость дьяволов».                      жешь заменить один талант на другой
      Победа: Герои справляются с ис-          талант.
пытанием, если уничтожают главаря                     Перед началом следующего при-
клана. Играй ещё раз, чтобы уничтожить         ключения сбрось карту пещеры, которую
следующего главаря.                            отряд героев уже прошёл, и перемешай
      Поражение: Герои терпят неуда-           все компоненты этого приключения. Об-
чу в приключении, если у них не оста-          нови жетоны лечения. Вперёд, в подзе-
лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-          мелье!
шего здоровье героя.

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 7
      Поиски потайного лаза
      У героев оказалась карта, на которой отмечен потайной лаз, которым пользуются
монстры, совершая набеги на деревню. Необходимо его отыскать.

      Задача: Уничтожить монстров,             плитки после 8-й плитки подземелий.
охраняющих потайной лаз.                       (Таким образом, плитка «Вход в пещеру
      Количество героев: 2-5                   пыток» окажется среди 9-12-й плиток).
                                                     Перемешай    жетоны     закрытых
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                        дверей.
      Особые компоненты игры, ис-
пользуемые в приключении: 2 на-                      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
чальные плитки, плитка «Вход в пещеру                Двери: Когда герой вытаскивает
пыток», 5 плиток «Пещера пыток»,               плитку с дверью, помести на неё жетон
плитка «Потайной лаз», карта пещеры            закрытой двери.
«Элитные бойцы», 8 жетонов закрытых                  Вход в пещеру пыток: Когда
дверей.                                        герой открывает плитку «Вход в пещеру
      Положи на стол начальные плитки          пыток», положи на неё жетон закрытой
и помести на них всех участвующих в            двери. Затем бери по одной плитки пе-
приключении героев.                            щеры пыток и клади их рядом с неразве-
      Перемешай плитки подземелий,             данными краями плитки входа в пещеру.
отложи 3 из них и перемешай их вместе          Если среди этих трёх плиток попалась
с плиткой «Вход в пещеру пыток». За-           плитка «Большая пещера пыток», добавь
тем, не открывая плиток, положи эти 4          в пещеру ещё 2 плитки. В этой пещере
                                         –6–
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
находятся элитные бойцы, охраняющие                  Победа: Герои справляются с ис-
потайной лаз. Следуй инструкциям карты         пытанием, если уничтожают всех элит-
                        «Элитные бой-          ных бойцов пещеры и выбираются из
                        цы», чтобы за-         подземелья через потайной лаз. Чтобы
                        полнить пеще-          выйти из подземелья, герой должен за-
                        ру монстрами.          кончить свой ход, стоя на клетке лест-
                        Помести плит-          ницы плитки «Потайной лаз».
                        ку «Потайной                 Поражение: Герои терпят неуда-
                        лаз» возле лю-         чу в приключении, если у них не оста-
                        бого неразве-          лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-
                        данного края           шего здоровье героя.
                        пещеры.

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 8
      Освободи пленников
      После каждого нападения монстров на Лонгбридж пропадали жители. Наконец
удалось выследить негодяев: они скрылись в пещере у подножия вулкана.

      Задача: Отыскать тюрьму и спа-                 Тюрьма: Когда герой открывает
сти пропавших жителей.                         плитку «Вход в пещеру истязаний», бери
      Количество героев: 2-5                   по одной плитки пещеры истязаний и
                                               клади их рядом с неразведанными края-
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                        ми плитки входа в пещеру. Если среди
      Особые компоненты игры, ис-              этих трёх плиток попалась плитка
пользуемые в приключении: началь-              «Большая пещера истязаний», добавь в
ные плитки, плитка «Вход в пещеру ис-          пещеру ещё 2 плитки.
тязаний», 5 плиток пещеры истязаний, 5               Жители: Каждый игрок по оче-
карт и фигур жителей, 8 жетонов закры-         реди вытаскивает карту жителя и ставит
тых дверей.                                    её фигуру на плитку пещеры. Продол-
      Положи на стол начальные плитки          жайте, пока не будут расставлены все 5
и помести на них всех участвующих в            фигур жителей. Сначала заполняются
приключении героев.                            пустые клетки.
      Перемешай плитки подземелий,                   В конце своей фазы героя каждый
отложи 3 из них и перемешай их вместе          игрок бросает кубик и по выпавшему
с плиткой «Вход в пеще-                                  числу определяет жителя, ко-
ру истязаний». Затем, не                                 тором он управляет в этот
открывая плиток, положи                                  ход. Следуй тактике, описан-
эти 4 плитки после 8-й                                   ной на карте жителя. Если у
плитки подземелий. (Та-                                  игрока выпало число, соот-
ким    образом,   плитка                                 ветствующее выбывшему из
«Вход в пещеру истяза-                                   игры жителю, в этот ход он не
ний» окажется среди 9-                                   управляет никаким жителем.
12-й плиток).                                                   При учёте тактики мон-
      Перемешай жето-                                    стров все жители считаются
ны закрытых дверей.                                      героями. Если есть варианты
                                                         перемещения      или   атаки,
      ДОПОЛНИТЕЛЬ-                                       монстр выбирает жителя, а не
НЫЕ ПРАВИЛА                                              героя.
      Двери: Когда ге-                                          Победа: Герои справ-
рой вытаскивает плитку с                                 ляются с испытанием, если
дверью, помести на неё                                   они уничтожают всех монст-
жетон двери.                                             ров в пещере истязаний и хо-
                                         –7–
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
тя бы 1 житель остаётся в игре.                 лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-
      Поражение: Герои терпят неуда-            шего здоровье героя или если в игре не
чу в приключении, если у них не оста-           осталось ни одного жителя.

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 9
       Тайная вылазка
       За долгие годы помощники Ашардалона украли у жителей деревни много ценно-
стей, но одна украденная реликвия обладает чрезвычайной силой. Герои решают про-
никнуть в логово дракона и отыскать её.

      Задача: Пробраться в ло-                                пустые клетки. Пометь
гово Ашардалона и, отыскав ре-                                жетоном каждого монстра
ликвию, выбраться из подземе-                                 пещеры.
лья.                                                                Возьми по 1 жетону
      Количество героев: 2-5                                  сокровищ стоимостью 100,
                                                              200, 300 и 400 монет, а
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                                       также жетон «Возьми кар-
      Особые       компоненты                                 ту сокровищ». Перемешай
игры, используемые в при-                                     их и размести на разных
ключении: 2 начальные плитки,                                 плитках камеры.
плитка «Вход в пещеру пыток», 5                                     Ашардалон: Когда
плиток «Пещера пыток», плитка                                 герой открывает плитку
«Выход», жетоны сокровищ, фи-                                 «Вход в пещеру пыток»,
гура и карта Дрейка, фигура и                                 поставь фигуру Ашарда-
карта Ашардалона, карта «Дыха-                                лона на одну из началь-
ние Ашардалона».                                ных плиток. Возьми 3 верхние карты ко-
      Положи на стол начальные плитки           лоды карт встреч и перемешай их вместе
и помести на них всех участвующих в             с картой «Дыхание Ашардалона». Поло-
приключении героев.                             жи эти 4 карты на верх колоды.
      Перемешай плитки подземелий,                    Жетоны сокровищ: Жетоны
отложи 3 из них и перемешай их вместе           представляют собой украденные у жите-
с плиткой «Вход в пещеру пыток». По-            лей ценные реликвии. Герой, закончив-
ложи плитку «Выход» под эти 4 плитки.           ший свою фазу героя рядом с жетоном
Затем, не открывая плиток, положи эти 5         сокровищ, может взять жетон, если на
плиток после 8-й плитки подземелий.             его плитке нет монстров. Жетон «Возьми
(Таким образом, плитка «Вход в пещеру           карту сокровищ» – это украденная у жи-
пыток» окажется среди 9-12-й плиток, а          телей деревни реликвия.
плитка «Выход» будет 13-й).                           Выход: Когда герой открывает
                                                плитку «Выход», герои могут выбраться
       ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА                   из подземелья другим путём.
       Вход в пещеру пыток: Когда                     Победа: Герои справляются с ис-
герой открывает плитку «Вход в пещеру           пытанием, если они находят реликвию и
пыток», бери по одной 5 плиток пещеры           вместе с ней выбираются из подземелья.
пыток и клади их рядом с неразведан-            Для этого герой с реликвией должен за-
ными краями плитки входа в пещеру.              кончить свою фазу героя на клетке с ле-
Это – сокровищница Ашардалона.                  стницей на начальной плитке или на
       Помести фигуру Дрейка на любую           плитке «Выход».
плитку пещеры. Затем каждый игрок по                  Поражение: Герои терпят неуда-
очереди вытаскивает карту монстра и             чу в приключении, если у них не оста-
ставит фигуру этого монстра на любую            лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-
плитку пещеры. Сначала заполняются              шего здоровье героя.

                                          –8–
Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона - Книга приключений
ПРИКЛЮЧЕНИЕ 10
      Портал
      Помощники Ашардалона намереваются провести тёмный ритуал, который откроет
портал в другой мир с ещё более страшными монстрами.

       Задача: Найти пещеру и остано-          пещеры истязаний и клади их рядом с
вить тёмный ритуал, открывающий пор-           неразведанными краями плитки входа в
тал в другой мир.                              пещеру. Если среди этих трёх плиток по-
       Количество героев: 2-5                  палась плитка «Большая пещера истяза-
                                               ний», добавь в пещеру ещё 2 плитки.
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                        Это – пещера для проведения ритуалов.
      Особые компоненты игры, ис-              Возьми карту «Портал» и выполни ука-
пользуемые в приключении: 2                    занные на ней инструкции, чтобы напол-
начальные плитки, плитка «Вход в               нить пещеру монстрами.
пещеру истязаний», 5 плиток пещеры                   Помести жетон портала, с 5 жето-
истязаний, плитка «Выход», карта               нами времени на нём, на любую плитку
«Портал»,
тонов времени,
           5 жетонов
               жетон порта-
                       времени, жетон               пещеры.
ла.                                                       Помести плитку «Выход» ря-
      Положи на стол на-                            дом с любым неразведанным краем
чальные плитки и помести на                         пещеры.
них всех участвующих в                                    Когда какой-нибудь герой
приключении героев.                                 вытаскивает карту встреч, сними с
      Перемешай       плитки                        портала один жетон времени.
подземелий, отложи 3 из них                               Победа: Герои справляются
и перемешай их вместе с                             с испытанием, если они уничтожа-
плиткой «Вход в пещеру истязаний». За-         ют монстров в пещере для проведения
тем, не открывая плиток, положи эти 4          ритуалов и разрушают портал.
плитки после 8-й плитки подземелий.                  Поражение: Герои терпят неуда-
(Таким образом, плитка «Вход в пещеру          чу в приключении, если не успели унич-
истязаний» окажется среди 9-12-й пли-          тожить портал, пока с него не снят по-
ток).                                          следний жетон времени. В этом случае
                                               следующим играется приключение 11.
      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА                   Герои также проигрывают, если у них не
      Вход в пещеру истязаний: Ко-             осталось жетонов, чтобы вылечить поте-
гда герой открывает плитку «Вход в пе-         рявшего здоровье героя.
щеру истязаний», бери по одной плитки

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 11
      Портал открыт
      Из открытого в другой мир портала появляются ужасные монстры. Героям при-
дётся приложить много усилий, чтобы спастись.

      Задача: Выжить и выбраться из                  Особые компоненты игры, ис-
подземелья.                                    пользуемые в приключении: плитка
      Количество героев: 2-5                   «Вход в пещеру пыток», 5 плиток «Пе-
                                               щера пыток», плитка «Вход в пещеру
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                        истязаний», 5 плиток пещеры истязаний,
      Это приключение можно играть             плитка «Выход», жетон портала, карты
отдельно или как продолжение приклю-           «Мерцание портала» и «Логово слизи».
чения 10, если герои не смогли его вы-               Положи на стол плитку «Вход в
играть.                                        пещеру пыток» и помести на неё жетон

                                         –9–
портала. Поставь рядом с порталом всех                   Вход в пещеру истязаний: Ко-
участвующих в приключении героев.                  гда герой открывает плитку «Вход в пе-
      Перемешай плитки «Пещера пы-                 щеру истязаний», бери по одной плитки
ток» и положи их у неразведанных краёв             пещеры истязаний и клади их рядом с
плитки «Вход в пещеру пыток». Возьми 3             неразведанными краями плитки входа в
верхних карты колоды карт встреч и пе-             пещеру. Если среди этих трёх плиток по-
ремешай их вместе с картой «Мерцание               палась плитка «Большая пещера истяза-
портала». Положи эти 4 карты на верх               ний», добавь в пещеру ещё 2 плитки.
колоды.                                            Это – логово слизи. Возьми карту «Лого-
      Перемешай плитки подземелий,                 во слизи» и следуй инструкциям на ней,
отложи 3 из них и перемешай их вместе              чтобы заполнить пещеру монстрами.
с плиткой «Вход в пещеру истязаний».                     Помести плитку «Выход» рядом с
Затем, не открывая плиток, положи эти 4            любым неразведанным краем пещеры.
плитки после 8-й плитки подземелий.                      Победа: Герои справляются с ис-
(Таким образом, плитка «Вход в пещеру              пытанием, если все они выбираются из
пыток» окажется среди 9-12-й плиток).              подземелья. Для этого герой должен за-
                                                   кончить свою фазу героя на клетке с ле-
      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА                       стницей плитки «Выход».
      Портал: В конце фазы разведки                      Поражение: Герои терпят неуда-
каждого героя, если на плитке «Вход в              чу в приключении, если у них не оста-
пещеру пыток» нет монстра, вытащи                  лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-
карту монстра и поставь фигуру этого               шего здоровье героя.
монстра рядом с порталом.

       ПРИКЛЮЧЕНИЕ 12
      Гнев Ашардалона
      Туннель с гигантскими сводами ведёт прямо в логово Ашардалона. Героям пред-
стоит встреча с красным драконом.

      Задача:    Уничто-                                                       Перемешай
жить Ашардалона.                                                   плитки подземелий, от-
      Количество     ге-                                           ложи 7 из них и пере-
роев: 2-5                                                          мешай их вместе с
                                                                   плиткой «Вход в пеще-
       ПОДГОТОВКА      К                                           ру истязаний». Затем
ИГРЕ                                                               возьми ещё 3 плитки
      Особые     компо-                                            подземелий и переме-
ненты игры, исполь-                                                шай их вместе с плит-
зуемые в приключе-                                                 кой «Вход в пещеру
нии: 2 начальные плитки,                                           пыток». На эту стопку
плитка «Вход в пещеру                                              положи первые 8 пли-
пыток», 5 плиток «Пеще-                                            ток и полученную стоп-
ра пыток», плитка «Вход                                            ку положи на остав-
в пещеру истязаний», 5 плиток пещеры               шиеся плитки подземелий.
истязаний, карты «Неизвестный злодей»,
«Логово Ашардалона» и «Дыхание                           ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Ашардалона», фигура и карта Ашарда-                      Вход в пещеру истязаний: Ко-
лона.                                              гда герой открывает плитку «Вход в пе-
      Положи на стол начальные плитки              щеру истязаний», бери по одной плитки
и помести на них всех участвующих в                пещеры истязаний и клади их рядом с
приключении героев.                                неразведанными краями плитки входа в
                                                   пещеру. Если среди этих трёх плиток по-
                                          – 10 –
палась плитка «Большая пещера истяза-              плитка «Большая пещера пыток», добавь
ний», добавь в пещеру ещё 2 плитки.                в пещеру ещё 2 плитки. Это – логово
Это – логово неизвестного злодея. Возь-            Ашардалона. Возьми карту «Логово
ми карту «Неизвестный злодей» и вы-                Ашардалона» и выполни её инструкции,
полни её инструкции, чтобы заполнить               чтобы заполнить пещеру монстрами.
пещеру монстрами.                                        Победа: Герои справляются с ис-
      Вход в пещеру пыток: Когда                   пытанием, если они уничтожают Ашар-
герой открывает плитку «Вход в пещеру              далона.
пыток», положи на неё жетон закрытой                     Поражение: Герои терпят неуда-
двери. Затем бери по одной плитки пе-              чу в приключении, если у них не оста-
щеры пыток и клади их рядом с неразве-             лось жетонов, чтобы вылечить потеряв-
данными краями плитки входа в пещеру.              шего здоровье героя.
Если среди этих трёх плиток попалась

      ПРИКЛЮЧЕНИЕ 13
      Зачистка вулкана
      Герои уничтожают монстров, скрывающихся в подземельях у подножия вулкана.

      Задача: Пройти все испытания и,              плитка «Вход в пещеру истязаний» ока-
добравшись до красного дракона, унич-              жется среди 9-12-й плиток).
тожить Ашардалона.                                        Перемешай жетоны сокровищ и
      Количество героев: 2-5                       плитки пещеры истязаний.
                                                          Отложи карты «Элитные бойцы» и
      НАЧАЛО КАМПАНИИ                              «Логово Ашардалона». Возьми 3 верхних
      Каждый игрок выбирает себе ге-               карты колоды карт пещер и перемешай
роя на всю кампании, которая состоит из            их с картой «Логово Ашардалона». Возь-
14 приключений.                                    ми оставшиеся карты колоды карт пещер
                                                   и перемешай их с картой «Элитные бой-
      ПОДГОТОВКА К ИГРЕ                            цы». Положи вторую стопку на верх пер-
      Особые компоненты игры, ис-                  вой.
пользуемые в приключении: 2
начальные плитки, плитка «Вход в                         ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
пещеру
истязаний»,
        истязаний»,
             5 плиток5 плиток пещеры                                      Жетоны       со-
пещеры      истязаний,                                              кровищ: Когда герой
карты пещер, жетоны                                                 в свой ход уничтожает
сокровищ    и   другие                                              одного или нескольких
компоненты,    опреде-                                              монстров, он вытаски-
ляемые картами пещер.                                               вает один жетон со-
      Положи на стол                                                кровищ. Большинство
начальные плитки и                                                  жетонов представляют
помести на них всех                                                 деньги, но на некото-
участвующих в при-                                                  рых указано «Возьми
ключении героев.                                                    карту сокровищ». В
      Перемешай                                                     этом случае герой вы-
плитки подземелий, от-                                              таскивает карту сокро-
ложи 3 из них и пере-                                               вищ.
мешай их вместе с                                                         Вход в пещеру
плиткой «Вход в пеще-                                               истязаний: Когда ге-
ру истязаний». Затем, не открывая пли-             рой открывает плитку «Вход в пещеру
ток, положи эти 4 плитки после 8-й                 истязаний», бери по одной плитки пеще-
плитки подземелий. (Таким образом,                 ры истязаний и клади их рядом с нераз-
                                                   веданными краями плитки входа в пеще-
                                          – 11 –
ру. Если среди этих трёх плиток попа-              жен вытаскивать карту встреч, он вытас-
лась плитка «Большая пещера истяза-                кивает две карты встреч.
ний», добавь в пещеру ещё 2 плитки.                      Логово Ашардалона: Когда ге-
Вытащи карту пещеры, чтобы узнать, чьё             рой открывает карту «Логово Ашардало-
логово обнаружили герои. Выполни ин-               на», начинается заключительная битва
струкции, указанные на этой карте.                 кампании!
      Награды: Если герои справились
с задачей, указанной на карте пещеры,                    МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
они получают карту награды: за уничто-                   Если герои прошли очередную
жение 2-й пещеры – «Гномы-торговцы»,               пещеру, они могут проходить это при-
4-й пещеры – «Короткий путь», клана                ключение снова, чтобы отыскать и унич-
кобольдов – «Уязвимость                                       тожить монстров в следую-
кобольдов», клана орков –                                     щей пещере.
«Уязвимость орков», ох-                                              Герои сохраняют всё,
ранников – «Уязвимость                                        что они добыли в предыду-
дьяволов».                                                    щем      приключении.     На
      Победа:       Герои                                     имеющиеся деньги они мо-
справляются с каждым от-                                      гут купить себе снаряжение.
дельным испытанием, если                                      Чтобы узнать, что предлага-
выполняют задачу, ука-                                        ется для покупки, открой 3
занную в карте пещеры.                                        верхние карты сокровищ. На
      Поражение: Герои                                        картах указана их стои-
терпят неудачу в приклю-                                      мость. (После того, как ге-
чении, если у них не оста-                                    рои добыли карту «Гномы-
лось жетонов, чтобы вы-                                       торговцы»,        количество
лечить потерявшего здо-                                       предлагаемых товаров уве-
ровье героя. Герои могут                                      личивается до 5.)
приступить к выполнению                                              Перед началом сле-
следующего испытания, но                                      дующего приключения герой
в этом случае в каждом испытании они               может заменить способность героя на
будут получать один жетон здоровья                 другую того же типа. Например, ты мо-
вместо двух. Если герои потерпят неуда-            жешь заменить один талант на другой.
чу во второй раз, они проигрывают кам-                   Чтобы приступить к следующему
панию.                                             приключению, сбрось карту пройденной
      Элитные бойцы: Когда герой                   пещеры и снова подготовь все необхо-
открывает карту пещеры элитных бой-                димые компоненты игры. Вперёд в под-
цов, все приключения становятся труд-              земелье!
нее. С этого момента, когда герой дол-

                                          – 12 –
Вы также можете почитать