Программирование на языке "Лего" и некоторые другие игры на развитие логического мышления.

Страница создана Илья Астахов
 
ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ
Программирование на языке "Лего" и некоторые другие игры на развитие логического мышления.
Программирование на языке «Лего» и некоторые другие
             игры на развитие логического мышления.

      Алгоритм – это разбиение действия на его составные части. Для того, чтобы
составить алгоритм, надо суметь разделить действие на составляющие его элементы и
выстроить их в последовательность. При этом задействуется, а, значит, и развивается,
память, формируются элементы логики. Умение видеть целое как совокупность
составляющих его отдельных частей является одним из фундаментальных навыков,
необходимых для логического мышления.
      Можно придумать множество игр на составление алгоритмов. Первый вариант -
составление алгоритма действия, уже один или много раз совершенного ребенком.
Например, когда ребенок составляет алгоритм своей дороги в школу, он мысленно
проделывает это путешествие, вспоминая его и мысленно дробя на различные этапы
(открыл дверь, вышел, закрыл дверь, спустился по лестнице, и т.д.)
      Игры на алгоритмы позволяют осознать и улучшить то, чем мы пользуемся на
каждом шагу: они позволят разобраться в процессах алгоритмизации и планирования,
которыми мы пользуемся бессознательно, не останавливая своего внимания, и перевести
эти процессы на сознательный уровень. При составлении алгоритма мы осмысливаем
детали наших действий, и сами действия подразделяем на составные элементы. Разделять
акты поведения на составные части не так просто, как кажется на первый взгляд. Для этого
нужно научиться находить начало и конец действия, научиться выделять действия, которые
могут быть совершены отдельно. Через всевозможные игры на алгоритмы и развиваются
эти навыки, развивается логика, поэтому подобные игры очень полезны для общего
развития мышления.
      Вот другой вариант игры на алгоритмы: ребенок составляет алгоритм действия, ни
разу не совершенного им, то есть он прогнозирует. Для таких случаев, хорошо подходят
игры на программирование – составление алгоритмов для управления игрушечными
«роботами». «Роботами» могут быть машинки, поезда, куклы, любимые игрушки. А можно
и самого ребенка попросить представить себя в сказочной ситуации (например, на рисунке),
и описать по порядку, что нужно сделать, чтобы достичь определенной цели (например,
засадить прямоугольный огород морковкой)!
      Для того, чтобы начать игру, нужно сначала нарисовать игровое поле или
«лабиринт», и придумать «цель». Вот примеры:
      - дорога посреди гор или леса, по которой нужно провести автомобиль;
      - норка, по изгибам которой нужно проползти мышонку;
Программирование на языке "Лего" и некоторые другие игры на развитие логического мышления.
- человечек в скафандре идет по морскому дну, и нужно провести его между
препятствиями;
      - сам ребенок пробирается по песчаному каналу на Марсе;
      - железнодорожные пути со стрелками, по которым нужно провести поезд;
      - поле с лесами и речками, через которое лисичке надо перейти. А при попадании в
речку лисичка смещается на одну клеточку вниз по течению.
      Для начала можно использовать поле из прямоугольных клеток (лист бумаги),
размеченных, например, тонкой линией. Стенки можно изображать толстыми сплошными
линиями.
      В принципе, клеточки могут быть и не прямоугольными, и поле может быть
довольно сложным. Главное, чтобы ребенку было ясно, как им пользоваться (см. пример
«Паровозики».)
      Для того, чтобы пройти через «лабиринт» или достичь другой цели игры, ребенку
нужно задать правильную последовательность действий. Как ее записать? Что использовать
в качестве команд?
      На поле с прямоугольными клетками можно нарисовать в уголке стрелочки
направлений, обозначая их начальными буквами (В – вверх, Н – вниз, П – направо, Л –
налево). Тогда алгоритм, «программа» для «робота», будет просто последовательностью из
букв В, Н, П, Л. Для записи такой «программы» можно сделать отдельную табличку из
пустых клеточек, в каждую клеточку ребенок будет (сам!) вписывать нужные буквы-
команды.
      Вместо букв, «программировать» можно разными цветами! Для этого стрелочки
направлений надо нарисовать разноцветными (например, вверх-красная, вниз-зеленая,
налево-желтая, направо-синяя). А для составления алгоритма теперь можно пользоваться,
например, блоками «Лего» (размера 2 на 2) этих четырех цветов. Выстроим блоки в нужном
порядке, и получится программа!
      Ниже я приведу несколько примеров игр с программированием на языке «Лего», но
вместо использования блоков «Лего», можно писать программы и заглавными буквами, как
описано выше.

Программирование на языке «Лего».
      Детальки конструктора типа «Лего» хорошо подходят для программирования:
четыре цвета деталей обозначают направление передвижения: вверх, вниз, вправо, влево.
Более сложная фигурка из деталей, например, на синем прямоугольнике красный квадрат,
может обозначать другое действие – например, наклониться и подобрать находку. Другая
Программирование на языке "Лего" и некоторые другие игры на развитие логического мышления.
фигура из деталей может обозначать: подняться на поверхность (если действие происходит
под водой или под землей), спуститься (например, в нору).

          Описанные ниже игры рассчитаны на трех-четырехлетнего ребенка.

      Игра №1. «Прохождение лабиринта».
Взрослые расчерчивают лист бумаги на клеточки, рисуют на нем лабиринт и предлагают
ребенку написать программу для робота, чтобы пройти лабиринт. Над лабиринтом нужно
нарисовать разноцветные стрелочки направлений, (например, вверх-красная, вниз-зеленая,
налево-желтая, направо-синяя). Ребенок выкладывает детали «Лего» в ряд, и получается
«программа» для «робота»! Взрослый, наблюдая за тем, какие детальки выкладывает
ребенок, соответственно им передвигает робота.
Программирование на языке "Лего" и некоторые другие игры на развитие логического мышления.
Игра №2. «Лабиринт с речкой».
Можно, расчертив лист бумаги на клеточки, нарисовать на нем поле, лес и одну или две
речки, указав направление течения в речках. (На клетку, где стоит дерево или лежит
большой камень, заходить нельзя!) С помощью команд ребенок передвигает лисичку по
клеточкам, через поля и леса, обходя деревья, а если лисичка попадает в речку, то она
смещается на одну клеточку вниз по течению реки.

      Игра №3. «Управление поездами».
Рисуем железнодорожные пути с ответвлением. С помощью рельсов и шпал на рисунке
удобно обозначать клеточки. На одной линии, в оба конца железнодорожных путей, ставим
два паровозика, носиками навстречу. Задача ребенка – составить программу для того, чтобы
эта два паровоза разъехались, не врезавшись – ведь они едут навстречу друг другу! Для
этого нужно сначала один паровоз отвести на запасные рельсы, чтобы освободить дорогу
другому, провести второй паровоз, а потом вывести первый паровоз с запасных рельс и
пустить его в прежнем направлении.
Программирование на языке "Лего" и некоторые другие игры на развитие логического мышления.
Игра №4. «Управление поездами».
Нарисуйте железнодорожные пути, которые разветвляются и заканчиваются тремя
тупиками: один тупик для электровоза, другой для дизельного тепловоза и третий для
паровоза. Рядом с тупиком для электровоза нарисуйте линию электропередач, рядом с
тупиком для дизельного паровоза нарисуйте бочки с дизелем, рядом с тупиком для паровоза
– кучу угля. В начало железнодорожных путей, еще до их разветвления, ставим три разных
паровозика – дизельный, электровоз и паровоз. Игра готова. Можно звать ребенка и
предлагать ему написать программу, чтобы развести паровозы в их собственные тупики, для
отдыха, ремонта и для заправки тем паровозам, которым это нужно.
Программирование на языке "Лего" и некоторые другие игры на развитие логического мышления.
Игра №5. «Замкнутый цикл».
Нарисуйте несложный лабиринт, в котором одно бы из препятствий можно было обойти
вокруг. Придумайте сказку, в ходе которой ребенку бы предстояло составить такую
программку,       чтобы   «робот»     (или   зверек!)   бегал     вокруг    этого   препятствия.
Программировать замкнутый цикл проще всего на языке «Лего» - можно расположить
детальки (команды) в круг, чтобы команды повторялись, образуя цикл.

      Игра №6. «Рисование».
Теперь наш «робот» может не только ходить, но и рисовать – по пути следования робот
оставляет    за   собой   след   из   краски.   Разлинуйте      поле,   и   предложите   ребенку
запрограммировать робота-карандаша так, чтобы он нарисовал какой-нибудь рисунок.
Теперь к прежним командам робота (вверх – вниз – вправо - влево) можно добавить еще две
команды: «опустить карандаш» и «поднять карандаш».

      Игра №7. «Соединение точек».
Многие дети любят соединять нумерованные точки линиями и смотреть, какой рисунок из
этих линий получится. Можно предложить им соединять точки не самим, а с помощью
робота – писать программу и смотреть, как робот соединяет точки. Для этого вам
достаточно на разлинованном листе проставить точки с номерами, и вперед – можно писать
программу!

      Игра №8. «Полёт на космическом корабле к планетам нашей Солнечной системы».
Вашему ребенку не хотелось бы полететь куда-нибудь на ракете? Например, на Марс?
Можно поиграть в путешествие на Марс. Для игры надо найти ракету, нарисовать панель
Программирование на языке "Лего" и некоторые другие игры на развитие логического мышления.
управления космическим кораблем и нарезать карточек с командами, повторяющими
команды на кнопках панели. Когда все будет готово, можно запрограммировать
корабельный компьютер: разложить карточки с командами так, чтобы корабельный
компьютер сначала загерметизировал двери, потом проверил все моторы и механизмы,
запустил двигатели, произвел взлет, вывел корабль на орбиту, взял курс на Марс, выключил
моторы (мы же летим по инерции), вышел на орбиту Марса, произвел посадку,
проанализировал состав атмосферы Марса, разгерметизировал двери – выпустил нас на
поверхность Марса. Затем можно стартовать. Можно, чтобы компьютер сам вел корабль, а
можно, чтоб он только следил за тем, как ребенок управляет космическим кораблем –
ребенок нажимает на кнопочки в соответствии с алгоритмом, а компьютер его исправляет,
если тот ошибся.
Успешных полётов!

      Игра №9. «Полёт на космическом корабле к неизвестным звездам и планетам».
Это игра не только на составление алгоритма, но и на чтение.
Игра повторяет предыдущую, с одним только дополнением – раз мы летим в незнакомые
созвездия, открываем новые звезды и планеты, то нам надо и давать им названия. Для
придумывания названий можно пользоваться кубиками с буквами, лучше – кубиками
Зайцева (потому что на их гранях написаны склады). Для того, чтобы дать имя небесному
телу, предложите ребенку выбрать несколько кубиков с буквами (или складами). Пусть он
составит их в ряд, чтобы на верхних гранях кубиков получилось какое-нибудь новое имя.
Например, может получиться так, что вокруг звезды «Дикаруна» вращается планеты
«Гыва»!
Игра №10. «Ребенок-самолётик».
Это игра на программирование отдельных действий, построения соответствий действие-
результат.
Дети любят ролевые игры, они могут, например, представлять себя самолетиком,
машинкой, тигром, кошечкой. Порой ребенок играет роль кого-нибудь, кем нужно
управлять. Например, воображает, что он – самолёт. В этом случае ребенок может сам
придумать алгоритм, набор команд, с помощью которых он может выполнить какое-нибудь
простое действие. Например, набрать высоту (забраться на лестницу) или облететь вокруг
дерева. Ребенок может нарисовать кнопки управления          самолётом и попросить вас
нажимать на определенные кнопки, и сам «управляется» ими.

      Можно придумать много разнообразных игр на построение алгоритмов и
программирование. И игры эти будут не только интересными и увлекательными, но и
полезными. Научившись программировать на языке «Лего», ребенку будет несложно
освоить программирование на компьютерных языках. Все эти навыки развивают мышление,
и систематизация информации, логика, алгоритмизация помогут вашему ребенку быть
успешным и в школе, и в жизни!
Вы также можете почитать