Реализация игровых технологий при дистанционном обучении русскому языку как иностранному

Страница создана Кирилл Дроздов
 
ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ
2021. Т. 26, № 190

DOI 10.20310/1810-0201-2021-26-190-79-89
УДК 372.811.161.1

             Реализация игровых технологий при дистанционном
                 обучении русскому языку как иностранному

          Марина Владимировна ХОЛОДКОВА, Жанна Ивановна ЖЕРЕБЦОВА,
                         Татьяна Александровна ДЬЯКОВА
              ФГБОУ ВО «Тамбовский государственный университет им. Г.Р. Державина»
                392000, Российская Федерация, г. Тамбов, ул. Интернациональная, 33
              ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0335-9804, e-mail: mvholodkova@yandex.ru
               ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3831-2937, e-mail: zherebtsova@inbox.ru
               ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1032-5573, e-mail: larionova86@mail.ru

             Implementation of game technologies in distance learning
                        of Russian as a foreign language

                     Marina V. KHOLODKOVA, Zhanna I. ZHEREBTSOVA,
                                   Tatiana А. DYAKOVA
                                     Derzhavin Tambov State University
                      33 Internatsionalnaya St., Tambov 392000, Russian Federation
              ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0335-9804, e-mail: mvholodkova@yandex.ru
               ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3831-2937, e-mail: zherebtsova@inbox.ru
               ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1032-5573, e-mail: larionova86@mail.ru

      Аннотация. Рассмотрены возможности реализации игровых технологий при дистанцион-
      ном обучении РКИ с помощью онлайн-сервисов. Актуальность работы обусловлена разви-
      тием цифровизации образования и высоким дидактическим потенциалом игровой деятель-
      ности. Цель данного исследования – сформулировать методические рекомендации по отбо-
      ру сервисов Веб 2.0 для реализации игровых технологий, направленных на формирование
      языковой, коммуникативной, лингвострановедческой компетенций иностранных студентов
      при дистанционном обучении их русскому языку. В ходе исследования проанализированы
      приемы и способы использования игровых онлайн-заданий при обучении РКИ с позиции
      следующих признаков: методических задач, формата дистанционного обучения, количества
      игроков, наличия автоматической проверки ответов, характера выбора, наличия творческо-
      го компонента, возможности мгновенного переключения игрового шаблона в рамках одного
      контента, особенностей перевода. Сделан вывод, что многие традиционные игровые прие-
      мы, ставшие привычными в очной работе, могут быть применены при обучении на расстоя-
      нии. Онлайн-инструменты делают возможным организацию в цифровой среде манипуля-
      тивной игровой деятельности, командной игры, коммуникации в увлекательной для уча-
      щихся форме. Результаты настоящего исследования существенны как для понимания мето-
      дических особенностей процесса организации дистанционного обучения в целом, так и для
      эффективного использования игровых технологий при обучении иностранцев русскому
      языку.
      Ключевые слова: русский язык как иностранный; игровые технологии; онлайн-сервисы;
      дистанционное обучение
      Для цитирования: Холодкова М.В., Жеребцова Ж.И., Дьякова Т.А. Реализация игровых
      технологий при дистанционном обучении русскому языку как иностранному // Вестник
      Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. Тамбов, 2021. Т. 26, № 190. С. 79-
      89. DOI 10.20310/1810-0201-2021-26-190-79-89

      Abstract. The possibilities of implementing game technologies for distance learning of Russian as
      a foreign language using online services are considered. The relevance of the work is due to the
      development of education digitalization and the high didactic potential of gaming. The purpose of

 Холодкова М.В., Жеребцова Ж.И., Дьякова Т.А., 2021                                                       79
ISSN 1810-0201. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки

      this study is to formulate guidelines for the selection of Web 2.0 services for the implementation
      of gaming technologies aimed at the development of linguistic, communicative, linguistic-cultural
      competences of foreign students in the course of distance learning of their Russian language. The
      study analyzed the techniques and methods of using online game tasks in teaching Russian as a
      foreign language from the standpoint of the following features: methodic tasks, distance learning
      format, the number of players, the presence of automatic verification of answers, the nature of the
      choice, the presence of a creative component, the possibility of instant switching of the game tem-
      plate within one content, translation features. It is concluded that many traditional game tech-
      niques that have become habitual in face-to-face work can be applied in distance learning. Online
      tools make it possible to organize manipulative play activities, team play, and communication in a
      digital environment in a form that is fun for students. The results of this study are essential both
      for understanding the methodoic features of the organizing distance learning process in general,
      and for the effective use of gaming technologies when teaching Russian to foreigners.
      Keywords: Russian as a foreign language; game technologies; online services; distance learning
      For citation: Kholodkova M.V., Zherebtsova Z.I., Dyakova T.A. Realizatsiya igrovykh tekhnolo-
      giy pri distantsionnom obuchenii russkomu yazyku kak inostrannomu [Implementation of game
      technologies in distance learning of Russian as a foreign language]. Vestnik Tambovskogo univer-
      siteta. Seriya: Gumanitarnye nauki – Tambov University Review. Series: Humanities, 2021,
      vol. 26, no. 190, pp. 79-89. DOI 10.20310/1810-0201-2021-26-190-79-89 (In Russian, Abstr. in
      Engl.)

                  ВВЕДЕНИЕ                                    3. Каково оптимальное распределение
                                                          игровых заданий при асинхронном и син-
    Игровые технологии в сфере образова-                  хронном форматах дистанционного обуче-
ния входят в число приоритетных объектов                  ния? Какие игры целесообразно предлагать
научно-практических педагогических иссле-                 асинхронно, а какие – синхронно?
дований, что обусловлено высоким дидакти-                     4. Как обеспечить интерактивность ме-
ческим потенциалом игровой деятельности.                  жду участниками учебного процесса во вре-
В методической литературе подробно описа-                 мя игры при дистанционном обучении?
ны игровые методы и приемы при очном                          5. Какие различия существуют в орга-
обучении. В настоящее время актуальным                    низации дистанционной игровой деятельно-
становится исследование возможностей реа-                 сти при индивидуальном обучении и работе
лизации игровых технологий при дистанци-                  в группе?
онном обучении.                                               6. Каков дидактический потенциал ин-
    В связи с активным развитием цифрово-                 струментов Веб 2.0 при проведении комму-
го обучения целесообразно, на наш взгляд,                 никативных игр, а также игровых заданий,
отдельно выделять такое направление, как                  нацеленных на формирование командного
электронная игропедагогика. Очевидно, что                 духа учебной группы?
целый ряд вопросов в этом направлении ос-                     7. Каковы риски реализации игровых
тается открытым и нуждается в исследова-                  технологий с помощью онлайн-сервисов при
нии эмпирическом и теоретическом. Приве-                  дистанционном обучении?
дем основные вопросы, возникающие в про-                      В ходе настоящего эмпирического ис-
цессе реализации игровых технологий при                   следования возможностей реализации игро-
дистанционном обучении русскому языку                     вых технологий в процессе обучения РКИ в
как иностранному (РКИ).                                   дистанционном формате ответим на постав-
    1. Можно ли в дистанционном формате                   ленные вопросы.
обучения РКИ реализовать игровые техноло-                     В современных научных изданиях под-
гии в полном объеме? Каковы различия в                    робно рассматриваются вопросы использо-
применении игровых технологий при очном                   вания в образовательном процессе сервисов
и дистанционном обучении РКИ?                             Веб 2.0, которые открывают перед педагоги-
    2. Какие инструменты Веб 2.0 (Web 2.0)                ческой практикой широкие возможности са-
позволят педагогу, имеющему небольшой                     мостоятельного создания сетевого учебного
опыт работы в цифровой обучающей среде,                   содержания [1; 2]. Целый ряд статей посвя-
проявить свою игровую компетентность?                     щен исследованию дидактического потен-

80
2021. Т. 26, № 190

циала и технических особенностей отдель-         с другой – с помощью атмосферы сотрудни-
ных онлайн-сервисов, таких как Kahoot! [3;       чества между участниками игры (“collabora-
4], Quizlet [5], H5P [6], Wizer.me [7] и др. В   tive reinforcement”) [10].
целом подчеркивается, что использование               При наличии довольно большого коли-
игровых технологий, реализуемых с помо-          чества научно-практических работ, посвя-
щью сервисов Веб 2.0, оказывает положи-          щенных исследованию дидактических воз-
тельное влияние на эффективность учебного        можностей применения онлайн-сервисов в
процесса.                                        аудитории при очном обучении, мало освя-
    Следует отметить работу А. Ванга и           щенными остаются вопросы реализации иг-
Р. Тахир, которые на основе результатов 93       ровых технологий с помощью инструментов
исследований сервиса Kahoot! провели сис-        Веб 2.0 при дистанционном обучении РКИ.
темный анализ дидактического потенциала               Отметим, что организующим принципом
этого инструмента и представили его объек-       дистанционного обучения является принцип
тивную характеристику [4]. Норвежские уче-       интерактивности [11–13]. В цифровой среде
ные пришли к выводу, что Kahoot! оказывает       критически важно проектировать интерак-
положительное влияние на успеваемость            тивность трех типов: 1) обучающегося со
учащихся, динамику урока. Вместе с тем           средой обучения; 2) обучающегося с препо-
принимаются во внимание проблемы, с кото-        давателем и 3) обучающегося с другими обу-
рыми сталкиваются участники учебного про-        чающимися [12, с. 1883]. В ходе дистанци-
цесса в работе с этим сервисом: у студентов      онного обучения интерактивность «выступа-
возникают технические и психологические          ет фактором психологической компенсации
трудности, такие как ненадежное интернет-        физической      разобщенности    участников
соединение, отсутствие возможности изме-         учебного процесса» [11, с. 162].
нить ответ после отправки, состояние стрес-           Исследуя вопросы дистанционного обу-
са, возникающее по причине нехватки вре-         чения, необходимо разделять понятия син-
мени на ответ, страх проигрыша; педагоги, в      хронного и асинхронного форматов обуче-
свою очередь, выражают сомнения в пра-           ния. В отличие от асинхронного формата, в
вильности оценивания учащихся на основе          котором действия участников разделены во
скорости их ответов [4]. Анализируя данные       времени, синхронный формат предполагает
проблемы, следует согласиться с рассмотре-       одновременное включение в учебный про-
нием игровой электронной викторины как           цесс. Под синхронным онлайн-уроком следу-
приема формирующего оценивания [8].              ет понимать урок в режиме реального време-
    Кроме того, при многократном исполь-         ни, имитирующий традиционный урок, когда
зовании той или иной игровой технологии в        преподаватель и студенты взаимодействуют
учебном процессе существует риск снижения        в одно и то же время. При асинхронном он-
ее мотивационного потенциала. Исследуя эту       лайн-уроке обучающийся имеет возможность
проблему, А. Ванг провел эксперимент, в ре-      работать с учебным контентом в любое вре-
зультате которого заметил лишь небольшое         мя и получать либо мгновенную обратную
снижение мотивации и вовлеченности сту-          связь системы, либо отсроченную оценку
дентов после частого проведения викторин и       преподавателя [12; 14]. Формат дистанцион-
опросов в игровой форме с помощью сервиса        ного обучения, синхронный или асинхрон-
Kahoot! В качестве основного фактора, удер-      ный, безусловно, определяет особенности
живающего внимание студентов, был отме-          урока, в частности, способы проектирования
чен соревновательный характер Kahoot! [9].       интерактивности в ходе реализации игровых
    В игропедагогике важное место занимает       технологий.
коллаборативность. Подчеркивается, что                В условиях дистанционного обучения
многопользовательские игры, предполагаю-         особое внимание уделяется роли эмоций,
щие взаимодействие между несколькими иг-         оказывающих сильное влияние на вовлечен-
роками, обладают большим мотивационным           ность и достижения студентов в онлайн-
потенциалом, поскольку соревновательный          среде [15], что свидетельствует об актуаль-
компонент подкрепляется в двух направле-         ности научно-практических исследований
ниях: с одной стороны, за счет соперничества     возможностей реализации игровых техноло-
между игроками (“competitive reinforcement”),    гий в цифровой обучающей среде.

                                                                                            81
ISSN 1810-0201. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки

          ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ                             говорящих анимированных персонажей Voki
                                                        (https://www.voki.com) опция встраивания
     Цель данного исследования – сформули-              (embed) своего видеопродукта стала недос-
ровать методические рекомендации по отбо-               тупной в бесплатной версии.
ру сервисов для реализации игровых техно-                    Авторы данной работы имеют большой
логий, направленных на формирование язы-                опыт работы с онлайн-сервисами по созда-
ковой, коммуникативной, лингвострановед-                нию игровых заданий для изучающих РКИ и
ческой компетенций иностранных студентов                реализации игровых технологий как в очном,
при дистанционном обучении их русскому                  так и в дистанционном обучении РКИ на
языку. В центре нашего внимания – обозна-               подготовительном отделении вуза. Результа-
ченные выше вопросы, возникающие в про-                 ты исследования, изложенные в настоящей
цессе дистанционного преподавания РКИ.                  работе, основаны на таких эмпирических ме-
     Основанием для исследования вопросов               тодах, как наблюдение, сравнение, экспери-
реализации игровых технологий в процессе                мент.
обучения РКИ послужили, с одной стороны,
сведения, имеющиеся в научной литературе,                     РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
посвященные проблемам использования
электронных образовательных ресурсов и                       Рассматривая возможности реализации
интернет-сервисов в лингводидактической                 игровых технологий в цифровой среде, необ-
практике, и наблюдения авторов исследова-               ходимо уточнить, что не каждое задание,
ния в ходе осуществления собственной про-               созданное с помощью инструмента Веб 2.0,
фессиональной деятельности – обучения                   имеет игровой характер. Безусловно, важно
иностранных студентов русскому языку как                учитывать такие принципы дидактических
иностранному, с другой стороны.                         игр, как активность и эмоциональность уча-
     В настоящей работе мы не приводим                  стников, коллективность, результативность,
полную сравнительную характеристику тех-                развитие игровой динамики, взаимосвязь иг-
нических возможностей отдельных онлайн-                 ровой и неигровой деятельности и др. [16,
сервисов, поскольку, как показывают наблю-              с. 32-33].
дения, наличие или отсутствие определенной                   Подробное изучение потенциала серви-
функции конструктора – параметр непосто-                сов Веб 2.0 при дистанционном обучении
янный. С одной стороны, некоторые сервисы               РКИ позволило классифицировать игровые
расширяют свои возможности: так, с помо-                онлайн-задания на основе учета следующих
щью Кahoot! (https://kahoot.com) преподава-             признаков:
тели теперь могут проводить викторины не                     − методических задач, которые реша-
только в режиме реального времени, но и                 ются в процессе игры: фонетические, лекси-
асинхронно; в сервисе Flippity появились та-            ческие, грамматические, коммуникативные и
кие новые интересные для игропрактиков                  лингвострановедческие;
шаблоны, как генератор случайных событий                     − формата дистанционного обучения:
“Flippity Randomizer”, настольная игра “Flip-           синхронные и асинхронные;
pity Board Game”, таблица лидеров “Flippity                  − количества игроков: многопользова-
Leader Board” (https://www.flippity.net); цен-          тельские (в том числе парные) и индивиду-
ный для проведения онлайн-игр генератор                 альные;
случайных имен и изображений «Колесо»                        − наличия автоматической проверки
Мартина Омандера (https://wheelofnames.                 ответов: игры с заданным ответом и манипу-
com/ru/) теперь имеет русскоязычную версию              лятивные игры;
благодаря инициативе и переводу доцента                      − характера выбора: рандомные игры и
Г.О. Аствацатурова. С другой стороны, в ря-             игры с осознанным выбором;
де сервисов появляются платные ограниче-                     − наличия творческого компонента:
ния: например, в сервисе по разработке ин-              творческие игры и игры-тренажеры;
терактивных рабочих листов Wizer.me                          − наличия возможности мгновенного
(https://wizer.me), изначально полностью бес-           переключения игрового шаблона в рамках
платном, ограничена возможность добавле-                одного контента: игры, имеющие вариатив-
ния заданий к видео; в сервисе по созданию

82
2021. Т. 26, № 190

ные шаблоны, и игры, созданные по одному           на поле, представляющем собой диаграмму
шаблону;                                           Венна или таблицу с определенным количе-
     − особенностей перевода: игры, имею-          ством клеток, колонок и рядов. Примеча-
щие русскоязычную версию (интерфейс и              тельно, что формат таблицы меняется в ре-
контент полностью на русском языке); игры,         жиме реального времени. Такой формат по-
в которых поддерживается кириллица, но             зволяет провести фонетические игры, наце-
сохраняется англоязычный интерфейс; игры,          ленные, например, на развитие навыков раз-
не имеющие русскоязычной версии и не под-          личения в русском языке парных согласных
держивающие кириллицу.                             по звонкости/глухости.
     На основе данной классификации про-               Рассмотренные нами примеры фонети-
анализируем способы использования игро-            ческих игровых заданий целесообразно про-
вых технологий при дистанционном обуче-            водить при синхронном обучении, поскольку
нии русскому языку иностранных студентов           они допускают вариативность выполнения, а
подготовительного отделения вуза.                  также предполагают обратную связь от пре-
     При формировании фонетических на-             подавателя в режиме реального времени.
выков на синхронном онлайн-уроке РКИ                   Известно, что определенные онлайн-
эффективным становится обращение к игро-           конструкторы (LearningApps, H5P, Wizer.me,
вой манипулятивной деятельности, реали-            Wordwall и др.) позволяют создавать игровые
зуемой на базе виртуальных досок Miro,             задания, в том числе фонетические игры, с
Google Jamboard или с помощью Google               автоматической обратной связью в виде про-
Drawings, Google Slides. Учитывая то, что          верки правильности ответов, подсказок, ито-
данные онлайн-инструменты позволяют соз-           гового результата. Многие сервисы включа-
давать «стикеры» с надписями, передвигать          ют аудиоконтент, что актуально при форми-
объекты и накладывать их друг на друга, по-        ровании фонематического слуха. Кроме того,
является возможность презентации и отра-           конструктор Wizer.me отличается тем, что
ботки в игровой форме основных фонетиче-           предлагает учащимся выбрать форму ответа:
ских аспектов РКИ, таких как редукция глас-        путем набора на клавиатуре или в виде голо-
ных, различение звонких и глухих, твердых и        сового ответа, что расширяет возможности
мягких согласных. Например, при изучении           реализации фонетических игр при дистанци-
способов обозначения твердости и мягкости          онном обучении.
согласных в русском языке в центре экрана              Наличие автоматической обратной связи
монитора демонстрируются следующие                 ставит под вопрос целесообразность приме-
гласные буквы: а, о, у, э, ы, я, ё, ю, е, и; до-   нения подобных игровых заданий на син-
полнительно преподавателем создается не-           хронном онлайн-уроке. Очевидно, что игры с
сколько «стикеров», на каждом из которых           автоматической обратной связью можно ква-
фиксируется определенная согласная буква           лифицировать как тренажеры и проводить их
(м, п, б, т, д, л, н, р и др.); на онлайн-уроке    при асинхронном формате обучения. Вместе
организуется игровая деятельность по пере-         с тем требуют уточнения способы определе-
мещению согласной буквы и озвучиванию              ния факта участия студента в игре, а также
получаемых слогов. Манипулятивная дея-             организация формирующего оценивания при
тельность может осуществляться разными             проведении таких игровых заданий. По сути,
участниками учебного процесса, поскольку           эти вопросы связаны с особенностями взаи-
преподаватель имеет возможность переда-            модействия преподавателя и учащегося на
вать студентам управление мышью, а также           асинхронном онлайн-уроке. Подчеркнем, что
открывать ученикам доступ для редактиро-           преподаватель может получить обратную
вания документов Goоgle.                           связь от учащихся, создав свой класс на
     Интересная возможность по реализации          одном из сервисов, например, LearningApps
манипулятивной игровой деятельности на             или Wizer.me. Заметим, что в отличие от
синхронном онлайн-уроке предлагается на            LearningApps, в Wizer.me взаимодействие
сервисе Flippity в шаблоне Manipulatives           преподавателя со студентом реализуется бо-
(https://www.flippity.net/Manipulatives.htm),      лее эффективно, поскольку педагог видит
который позволяет распределять заданные            ошибки студентов, может реагировать на от-
объекты, в том числе звуки, буквы и слова,

                                                                                              83
ISSN 1810-0201. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки

веты открытого типа в режиме реального                  студента было выделено свое пространство
времени.                                                для представления иллюстрации. После раз-
    Возможности для проведения в цифро-                 мещения студентами своего материала на
вой среде лексических игр безграничны.                  электронной доске преподаватель приступил
Онлайн-сервисы позволяют реализовать при                к работе в синхронном режиме над выбран-
дистанционном обучении многие традици-                  ным студентами лексическим материалом:
онные идеи игр со словами: анаграммы, фил-              играть в футбол, играть на гитаре, играть
ворды, кроссворды, поиск соответствий,                  в шахматы, играть в видеоигры, ходить по
группировка слов, определение названий                  магазинам, читать книги, танцевать, рисо-
объектов на изображении, флешкарты, лото,               вать и др. Так, в цифровой среде реализует-
настольные игры в виде «ходилок» и т. п.                ся игровой прием «Инициатива», позволяю-
    В списке существующих инструментов                  щий активизировать внимание студентов.
Веб 2.0 особую ценность, на наш взгляд,                     На синхронном онлайн-уроке в ходе ра-
представляют такие инструменты, которые                 боты с лексикой необходим инструмент, по-
позволяют в рамках одного лексического                  зволяющий создать игровое задание в режи-
контента создавать разные игры, переключая              ме реального времени. В качестве средства
шаблоны. В этом плане выделяются Word-                  разработки лексической игры в «прямом эфи-
wall, Flippity, Quizlet. Так, создав на сервисе         ре» может быть предложено «Колесо» Мар-
Wordwall с помощью шаблона «Сопоставле-                 тина Омандера (https://wheelofnames.com/ru/).
ние» игровое лексическое задание по теме                Например, на заключительном этапе урока с
«Продукты» (https://wordwall.net/ru/resource/           целью повторения новой или трудной для
2306277/продукты) и представив материал в               запоминания лексики преподаватель печата-
одном формате, можно переключить шаблон                 ет те слова, которые называют студенты, за-
на другие: «Викторина», «Найти пару»,                   тем проводит игру, где нужно, например,
«Проткни шар», «Откройте поле», «Случай-                объяснить слово, «выпавшее» случайным
ное колесо», «Случайные карты». Такая ва-               образом при вращении «Колеса». Такой он-
риативность шаблонов создает условия для                лайн-конструктор позволяет применить иг-
реализации игровых приемов на разных эта-               ровые приемы при обучении РКИ в синхрон-
пах работы с лексикой: ознакомление с но-               ном формате на «живом» материале, акту-
вым материалом, первичное закрепление,                  альном для конкретной аудитории.
развитие навыков и умений использования                     При формировании грамматических
лексики. Среди указанных игровых шабло-                 навыков у иностранных студентов, как пра-
нов Wordwall некоторые шаблоны («Случай-                вило, применяются не только языковые, но и
ное колесо», «Откройте поле») целесообраз-              речевые грамматические игры. В курсе РКИ
но использовать на синхронном онлайн-уро-               среди фундаментальных грамматических тем
ке, а отдельные игры («Найти пару», «Про-               выделяются следующие: «Падежи существи-
ткни шар»), включающие автоматическую                   тельных», «Вид глаголов», «Глаголы движе-
обратную связь, могут быть использованы                 ния». С целью запоминания форм совершен-
асинхронно в качестве тренажеров.                       ного и несовершенного видов глагола типа
    В игропедагогике одним из способов ак-              читать – прочитать, говорить – сказать,
тивизации внимания студентов является пре-              думать – подумать, готовить – пригото-
доставление им возможности выбора. На-                  вить и других могут быть использованы иг-
блюдения показывают, что лексика усваива-               ровые тренажеры в формате флешкарт, соз-
ется успешно в ситуации, когда она иниции-              данных с помощью Flippity. Для закрепления
руется самими учащимися. Приведем пример                особенностей употребления падежных форм,
из собственной практики. В самом начале                 а также глаголов движения целесообразно
изучения темы «Интересы» до этапа презен-               использовать мультимодальный потенциал
тации преподавателем тематической лексики               онлайн-сервисов, в частности, возможность
студентам было предложено поделиться со                 встраивания в задание визуального и звуча-
своими одногруппниками фотографией сво-                 щего материала.
его увлечения. В качестве площадки для                      Кроме того, на синхронном онлайн-уро-
взаимодействия была выбрана онлайн-доска                ке эффективны игры по конструированию
Google Jamboard, на которой для каждого                 фраз, которые могут быть созданы на базе

84
2021. Т. 26, № 190

генератора случайных событий “Flippity          стративный материал. Анализ технических
Randomizer”. Так, например, при закрепле-       особенностей Storyboardthat приводит к вы-
нии употребления в русском языке глагола        воду о возможности создания с его помощью
быть и глаголов движения ехать, идти в          типичных при изучении РКИ игровых ком-
формах настоящего, прошедшего и будущего        муникативных ситуаций: знакомство, по-
времени создаются четыре колонки: первая        здравление с праздником, покупка подарка,
(«Время») включает наречия вчера, сейчас,       посещение врача, вызов врача на дом и др.
завтра, вторая («Объект») – местоимения             В ходе манипулятивной игровой дея-
я, ты, он, она, мы, вы, они, третья («Дейст-    тельности по созданию комиксов с помощью
вие») – иллюстративное обозначение глаго-       сервиса Storyboardthat выделим два этапа.
лов быть, ехать, идти, четвертая («Направ-          Первый этап. Совместное с учащимися
ление/место») – существительные универси-       составление истории в синхронном формате,
тет, урок, магазин, аудитория, банк, фирма,     когда преподаватель, демонстрируя экран,
библиотека и т. п. Задача участников игры –     создает историю в «прямом эфире». При
составить грамматически верную фразу из         этом преподавателю рекомендуется заранее
слов и/или иллюстраций, которые оказыва-        продумать сюжетную линию, сцены/лока-
ются на одной линии при раскручивании.          ции, персонажей, которые могут редактиро-
     Речевые грамматические игры в цифро-       ваться в синхронном формате обсуждения
вой среде могут быть построены на основе        ситуации. Преподаватель выступает в роли
таких традиционных игровых установок, как       инициатора, но вместе с тем предполагается
«Угадай!», «Предположи!», «Пофантази-           участие студентов, которые добавляют свои
руй!». Так, например, при изучении на син-      комментарии, определяют детали, придумы-
хронном онлайн-уроке темы «Подарки на           вают реплики героям. На этом этапе работы
Новый год» (https://wordwall.net/ru/resource/   выполняются две задачи: коммуникативная,
2095152/подарки-на-новый-год) проецирует-       поскольку происходит общение участников
ся игровая ситуация: вы получили неподпи-       учебного процесса, и методическая, когда
санный подарок; вам нужно сообщить, что в       педагог показывает пример создания истории
коробке, и предположить, от кого этот пода-     с помощью данного конструктора, готовя
рок. По правилам кейса учащиеся в парах         студентов таким образом к самостоятельной
или мини-группах «открывают коробку» и          в дальнейшем деятельности подобного рода.
высказывают свои предположения: Мне по-             Второй этап. Самостоятельное участие
дарили книгу! Я думаю, этот подарок от          студентов в создании истории или продол-
брата. Технически реализовать такую игро-       жения истории для обсуждения на синхрон-
вую ситуацию онлайн возможно с помощью          ном онлайн-уроке. В качестве опоры могут
шаблона случайных объектов «Откройте по-        быть предложены следующие вопросы, ка-
ле» на сервисе Wordwall.                        сающиеся личных интересов учащихся: Что
     Рассматривая возможности реализации        я делал вчера? Что я буду делать летом?
игровых технологий с целью развития ком-        Как я обычно провожу свободное время? и
муникативной компетенции иностранных            др. Для создания описательной части исто-
учащихся, сфокусируемся на онлайн-сервисе       рии рекомендуется предложить учащимся
для создания комиксов Storyboardthat            речевые образцы. Помимо историй о себе
(https://www.storyboardthat.com/storyboard-     можно направить внимание студентов на
creator). Данный конструктор включает акту-     вымышленных персонажей, предлагая при
альные для курса РКИ локации (в городе, в       этом актуальные кейсы. Пример кейса: Это
деревне, на природе, внутри помещения, на       несерьезный студент. Он часто опаздыва-
улице, в учебном заведении, в кабинете вра-     ет. Его друзья хотят помочь ему. Как могут
ча, в транспорте и др.), персонажей разного     развиваться события? Целесообразно пред-
возраста, пола и статуса. Кроме того, сервис    лагать составление истории в качестве до-
позволяет менять цвета объектов, положение      машнего задания, а обсуждение и сопостав-
тела персонажа, эмоции (создаваемый герой       ление разных сюжетных линий провести на
может быть веселым, грустным, напуганным,       синхронном онлайн-уроке.
сердитым и т. п.). Также в поисковой системе        Эффективным средством развития игро-
широко представлен дополнительный иллю-         вой динамики является нелинейный сюжет

                                                                                           85
ISSN 1810-0201. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки

развития событий. Прорывом в электронной                траектории. Обсуждение результатов прохо-
игропедагогике можно считать появление на               ждения игры целесообразно организовать в
онлайн-сервисе H5P инструмента под назва-               режиме реального времени, при этом в син-
нием «Сценарий ветвления» (“Branching                   хронном формате допускается повторное
Scenario”) (https://h5p.org/branching-scenario).        продвижение некоторыми студентами по
Данный шаблон позволяет конструировать                  своей сюжетной линии.
нелинейные сценарии, создавать «серьезные                    Развитие лингвострановедческой ком-
игры» при обучении РКИ. Уточним, что при                петенции в игровом формате в большей сте-
прохождении подобной игры студент делает                пени осуществляется с опорой на электрон-
осознанный выбор, от которого зависит                   ные викторины. Среди онлайн-сервисов по
дальнейшее его продвижение. Рассмотрим                  созданию викторин выделим Wordwall, Flip-
пример коммуникативной игры с нелиней-                  pity, Kahoot!, QuizWhizzer, Doozy, Triventy.
ным сюжетом для иностранных студентов.                  Каждый из перечисленных конструкторов
Интригой игрового повествования станет                  имеет свои особенности. В Wordwall, напри-
ситуация «Опоздает или нет?». На этапе пре-             мер, таблица лидеров заполняется участни-
зентации игры студенты знакомятся с описа-              ками игры по желанию, что делает виктори-
нием ситуации: Утро. Сегодня ваши занятия               ну реиграбельной, снимает дискуссионный
начинаются в 9.00. Вы проснулись. Сколько               вопрос о рейтинге как способе создания иг-
сейчас времени? Затем предлагается два ва-              ровой динамики, позволяет использовать
рианта ответа: 1) 9.00 и 2) 8.30. Если студент          викторины как синхронно, так и асинхронно.
выбирает время 9.00, то сталкивается с но-              На сервисе Flippity в викторине «Своя игра»
вым кейсом: Вы опоздали. Что вы будете                  предлагается удобная система определения
делать? и вариантами: 1) Не пойду на заня-              количества команд и начисления баллов в ре-
тия. и 2) Пойду на занятия. Выбрав вариант              жиме реального времени. Kahoot! отличается
1) Не пойду на занятия, студент заканчивает             высокой динамикой игрового процесса.
игру, получив комментарий: Это неверное                 QuizWhizzer интересен форматом проведения
решение. Подумайте, как вы объясните свое               многопользовательской викторины в виде
отсутствие. При выборе варианта 2) Пойду                квеста. Doozy универсален, поскольку позво-
на занятия, участник игры знакомится с си-              ляет организовать как индивидуальную, так
туацией: Сейчас 9.30. Вы подошли к двери.               и командную игры не только в синхронном,
Идет урок. Какие ваши действия? и вариан-               но и в асинхронном режиме. Triventy отлича-
тами: 1) Тихо пройду в класс и сяду на сво-             ется тем, что делает возможным совместное
бодное место и 2) Постучу в дверь, открою               самостоятельное участие студентов в созда-
ее, поздороваюсь с преподавателем, изви-                нии викторины. Отметим, что представлен-
нюсь за опоздание и попрошу разрешения                  ные инструменты дополняют друг друга, и
войти в класс. При выборе первого варианта              выбор сервиса для создания викторины оп-
студент возвращается к предыдущему шагу,                ределяется целью участников учебного про-
получив комментарий: Это неверное реше-                 цесса.
ние. Нельзя входить в класс без разрешения
преподавателя. Выбрав второй вариант,                                         ВЫВОДЫ
учащийся завершает игру, получив коммен-
тарий: К сожалению, вы опоздали, потому                     Итак, в ходе настоящего исследования
что проспали, но в этой ситуации вы пра-                были изучены возможности реализации иг-
вильно поступили. Аналогичный нелинейный                ровых онлайн-заданий при обучении РКИ с
алгоритм развития событий будет выстраи-                позиции следующих признаков: методиче-
ваться при выборе времени 8.30, который в               ских задач, формата дистанционного обуче-
зависимости от ответов может завершиться                ния, количества игроков, наличия автомати-
успешно: Ура! Вы быстро добрались до уни-               ческой проверки ответов, характера выбора,
верситета и не опоздали! или неуспешно: К               наличия творческого компонента, возможно-
сожалению, вы опоздали! Подобные игровые                сти мгновенного переключения игрового
задания при первичном предъявлении реко-                шаблона в рамках одного контента, особен-
мендуется выполнять асинхронно, каждому                 ностей перевода. В аспектах формирования у
студенту в своем темпе и по индивидуальной              обучающихся фонетических и грамматиче-

86
2021. Т. 26, № 190

ских навыков, коммуникативной и лингвост-                  но ориентироваться на такие критерии, как
рановедческой компетенций проанализиро-                    наличие или отсутствие автоматической об-
ваны приемы и способы использования игро-                  ратной связи, необходимость контроля со
вых онлайн-заданий на разных этапах дис-                   стороны преподавателя, количество студен-
танционного обучения РКИ, приведены при-                   тов (многопользовательская, парная или ин-
меры.                                                      дивидуальная игровая деятельность).
    В результате проведенного нами иссле-                      3. Сравнивая обучение в группе и инди-
дования по отбору сервисов для реализации                  видуальные занятия, можно сделать вывод о
игровых технологий, направленных на фор-                   том, что при индивидуальной работе отсут-
мирование у иностранных студентов языко-                   ствует мотивирующая сила командного духа,
вой, коммуникативной, лингвострановедче-                   поэтому вовлеченность студента в большей
ской компетенций при дистанционном обу-                    степени базируется на игровом потенциале
чении русскому языку, были сформулирова-                   онлайн-сервисов. В работе с группой с целью
ны следующие методические рекомендации.                    обеспечения взаимодействия студентов ре-
    1. Потенциал реализации игровых тех-                   комендуется использование инструментов
нологий в дистанционном обучении необык-                   Google, онлайн-доски, а также многопользо-
новенно высок и вместе с тем не исчерпан,                  вательских игр.
поскольку появляются новые онлайн-инстру-                      В заключение необходимо подчеркнуть,
менты и шаблоны, которые предоставляют                     что успешное внедрение игровых приемов
дополнительные возможности, поднимаю-                      при дистанционном обучении, безусловно,
щие электронную игропрактику на более вы-                  зависит от наличия ИКТ-компетенции всех
сокий уровень. Многие традиционные игро-                   участников учебного процесса.
вые приемы, ставшие привычными в очной                         Результаты настоящего исследования
работе, могут быть применены при обучении                  существенны как для понимания методиче-
на расстоянии как в синхронном, так и в                    ских особенностей процесса организации
асинхронном формате. Онлайн-инструменты                    дистанционного обучения в целом, так и для
делают возможным организацию в цифровой                    эффективного использования игровых тех-
среде манипулятивной игровой деятельно-                    нологий при обучении иностранцев русскому
сти, командной игры, коммуникацию в увле-                  языку. Выводы, полученные в ходе данного
кательной для учащихся форме. Педагог, ос-                 исследования, могут быть плодотворными
воивший как минимум 3–4 сервиса, уже спо-                  для дальнейшего формирования теоретиче-
собен в полной мере реализовать свою игро-                 ской базы электронной игропедагогики, а
вую компетентность при дистанционном                       также для руководства при отборе препода-
обучении.                                                  вателями методического онлайн-инструмен-
    2. При распределении игровых заданий                   тария, сервисов Веб 2.0 в целях успешного и
между синхронным и асинхронным форма-                      качественного обучения русскому языку как
тами дистанционного обучения целесообраз-                  иностранному в дистанционном формате.

                                             Список литературы

1.   Тимошкина Н.В. Интернет-сервисы в работе педагога. Ульяновск, 2019. 102 с.
2.   Даниленко С.В., Мартынюк Ю.М., Гербут С.С. Методические особенности использования интернет-
     сервисов в разработке контента электронных образовательных ресурсов // Вестник Нижегородского
     университета им. Н.И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. 2019. № 2 (54). С. 158-165.
3.   Подолян А.С., Жоган Е.В. Использование игровой платформы Kahoot! как средства контроля усвое-
     ния знаний по грамматике иностранного языка в вузе // Современные научные исследования и раз-
     работки. 2019. № 12 (29). С. 707-712.
4.   Wang A., Tahir R. The effect of using Kahoot! for learning – a literature review // Computers and Education.
     2020. Vol. 149. DOI 10.1016/j.compedu.2020.103818
5.   Леденева Е.М. Формирование иноязычной грамматической компетенции студентов вуза при помощи
     онлайн-сервиса Quizlet // Вестник Алтайского государственного педагогического университета.
     2019. № 4 (41). С. 11-17.
6.   Комиссарова О.Р. Использование модуля интерактивных элементов H5P для оценки компетенций
     студентов // Синергия наук. 2018. № 28. С. 1173-1178.

                                                                                                              87
ISSN 1810-0201. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки

7.    Табачук Н.П. Сервис Wizer.me как средство развития информационной компетенции студентов //
      Современные тенденции развития науки и техники. 2017. № 1-9. С. 114-116.
8.    Zainuddin Z., Shujahat M., Haruna H., Chu S.K.W. The role of gamified e-quizzes on student learning and
      engagement: an interactive gamification solution for a formative assessment system // Computers and Edu-
      cation. 2020. Vol. 145. DOI 10.1016/j.compedu.2019.103729
9.    Wang A. The wear out effect of a game-based student response system // Computers and Education. 2015.
      Vol. 82. Р. 217-227. DOI 10.1016/j.compedu.2014.11.004
10.   Sekhavat Y.A. Collaboration or battle between minds? an attention training game through collaborative and
      competitive reinforcement // Entertainment Computing. 2020. Vol. 34. DOI 10.1016/j.entcom.2020.100360
11.   Назаренко А.Л. Информационно-коммуникационные технологии в лингводидактике: дистанционное
      обучение. М.: Изд-во Моск. ун-та, 2013. 271 с.
12.   Лебедева М.Ю. Проектирование интерактивности в цифровых учебных средах (на примере системы
      дистанционного обучения РКИ) // Динамика языковых и культурных процессов в современной Рос-
      сии. 2016. № 5. С. 1879-1883.
13.   Методика проведения онлайн-урока в рамках педагогики сотрудничества / отв. ред. Т.И. Попова.
      СПб., 2019. 90 с.
14.   Лебедева М.Ю., Куваева А.С. Синхронный онлайн-урок по РКИ как особая форма обучения в цифро-
      вой среде // Русский язык за рубежом. 2020. № 2 (279). С. 27-33.
15.   Artino A.R. Emotions in online learning environments // The Internet and Higher Education. 2012. Vol. 15.
      № 3. Р. 137-140. DOI 10.1016/j.iheduc.2012.04.001
16.   Ушатикова И.И. Игропедагогика. Чебоксары, 2019. 144 с.

                                                  References

1.  Timoshkina N.V. Internet-servisy v rabote pedagoga [Internet Services in the Work of a Teacher]. Ulya-
    novsk, 2019, 102 p. (In Russian).
2. Danilenko S.V., Martynyuk Y.M., Gerbut S.S. Metodicheskiye osobennosti ispol’zovaniya internet-servisov
    v razrabotke kontenta elektronnykh obrazovatel’nykh resursov [Methodological features of the use of inter-
    net services in the development of the content of electronic educational resources]. Vestnik Nizhegorodskogo
    universiteta im. N.I. Lobachevskogo. Seriya: Sotsial’nyye nauki – Vestnik of Lobachevsky State University of
    Nizhny Novgorod. Series: Social Sciences, 2019, no. 2 (54), pp. 158-165. (In Russian).
3. Podolyan A.S., Zhogan E.V. Ispol’zovaniye igrovoy platformy Kahoot! kak sredstva kontrolya usvoyeniya
    znaniy po grammatike inostrannogo yazyka v vuze [Using the Kahoot! Gaming platform as a means of con-
    trolling the acquisition of knowledge of the foreign language grammar at university]. Sovremennyye nauch-
    nyye issledovaniya i razrabotki – Modern Research and Development, 2019, no. 12 (29), pp. 707-712. (In
    Russian).
4. Wang A., Tahir R. The effect of using Kahoot! for learning – a literature review. Computers and Education,
    2020, vol. 149. DOI 10.1016/j.compedu.2020.103818
5. Ledeneva E.M. Formirovaniye inoyazychnoy grammaticheskoy kompetentsii studentov vuza pri pomoshchi
    onlayn-servisa Quizlet [Forming foreign language grammatical competence of university students using the
    online service Quizlet]. Vestnik Altayskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta – Vestnik of
    Altai State Pedagogical University, 2019, no. 4 (41), pp. 11-17. (In Russian).
6. Komissarova O.P. Ispol’zovaniye modulya interaktivnykh elementov H5P dlya otsenki kompetentsiy stu-
    dentov [The use of the module H5P interactive elements to assess the competence of students]. Sinergiya
    nauk – Synergy of Sciences, 2018, no. 28, pp. 1173-1178. (In Russian).
7. Tabachuk N.P. Servis Wizer.me kak sredstvo razvitiya informatsionnoy kompetentsii studentov [Service
    Wizer.me as a means of developing students’ information competence]. Sovremennyye tendentsii razvitiya
    nauki i tekhniki – Modern Trends in the Development of Science and Technology, 2017, no. 1-9, pp. 114-
    116. (In Russian).
8. Zainuddin Z., Shujahat M., Haruna H., Chu S.K.W. The role of gamified e-quizzes on student learning and
    engagement: an interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers and Educa-
    tion, 2020, vol. 145, DOI 10.1016/j.compedu.2019.103729
9. Wang A. The wear out effect of a game-based student response system. Computers and Education, 2015,
    vol. 82, pp. 217-227. DOI 10.1016/j.compedu.2014.11.004
10. Sekhavat Y.A. Collaboration or battle between minds? An attention training game through collaborative and
    competitive reinforcement. Entertainment Computing, 2020, vol. 34. DOI 10.1016/j.entcom.2020.100360
11. Nazarenko A.L. Information and Communication Technologies in Foreign Language Teaching: Distance
    Learning. Moscow, Moscow University Press, 2013, 271 p. (In Russian).

88
2021. Т. 26, № 190

12. Lebedeva M.Y. Proyektirovaniye interaktivnosti v tsifrovykh uchebnykh sredakh (na primere sistemy dis-
    tantsionnogo obucheniya RKI) [Designing interaction in digital educational environment: as exemplified by
    distant Russian as foreign language course)]. Dinamika yazykovykh i kul’turnykh protsessov v sovremennoy
    Rossii – Dynamics of Language and Cultural Processes in Modern Russia, 2016, no. 5, pp. 1879-1883. (In
    Russian).
13. Popova T.I. (ed.). Metodika provedeniya onlayn-uroka v ramkakh pedagogiki sotrudnichestva [Methods of
    conducting an online lesson within the framework of cooperation pedagogy]. St. Petersburg, 2019, 90 p. (In
    Russian).
14. Lebedeva M.Y., Kuvayeva A.S. Sinkhronnyy onlayn-urok po RKI kak osobaya forma obucheniya v tsifro-
    voy srede [Synchronous online RSL lesson as a specific teaching and learning form in the digital education-
    al environment]. Russkiy yazyk za rubezhom – Russian Language Abroad, 2020, no. 2 (279), pp. 27-33. (In
    Russian).
15. Artino A.R. Emotions in online learning environments. The Internet and Higher Education, 2012, vol. 15,
    no. 3, pp. 137-140. DOI 10.1016/j.iheduc.2012.04.001 (In Russian).
16. Ushatikova I.I. Igropedagogika [Game Pedagogy]. Cheboksary, 2019, 144 p. (In Russian).

              Информация об авторах                                     Information about the authors

     Холодкова Марина Владимировна, кандидат                    Marina V. Kholodkova, Candidate of Philology, As-
филологических наук, доцент, доцент кафедры русско-       sociate Professor, Associate Professor of Russian Language
го языка как иностранного. Тамбовский государствен-       as a Foreign Department. Derzhavin Tambov State Univer-
ный университет им. Г.Р. Державина, г. Тамбов, Рос-       sity,    Tambov,       Russian      Federation.     E-mail:
сийская Федерация. E-mail: mvholodkova@yandex.ru          mvholodkova@yandex.ru
     ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0335-9804               ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0335-9804

     Жеребцова Жанна Ивановна, кандидат педаго-                 Zhanna I. Zherebtsova, Candidate of Pedagogy, As-
гических наук, доцент, доцент кафедры русского языка      sociate Professor, Associate Professor of Russian Language
как иностранного. Тамбовский государственный уни-         as a Foreign Department. Derzhavin Tambov State Univer-
верситет им. Г.Р. Державина, г. Тамбов, Российская        sity, Tambov, Russian Federation. E-mail: zherebtso-
Федерация. E-mail: zherebtsova@inbox.ru                   va@inbox.ru
     ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3831-2937               ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3831-2937

      Дьякова Татьяна Александровна, кандидат пе-               Tatiana А. Dyakova, Candidate of Pedagogy, Asso-
дагогических наук, доцент, зам. декана факультета         ciate Professor, Deputy Dean of the Faculty of Philology
филологии и журналистики по научной работе, доцент        and Journalism for Research, Associate Professor of Rus-
кафедры русского языка как иностранного. Тамбовский       sian Language as a Foreign Department. Derzhavin Tambov
государственный университет им. Г.Р. Державина,           State University, Tambov, Russian Federation. E-mail:
г.    Тамбов,    Российская       Федерация.    E-mail:   larionova86@mail.ru
larionova86@mail.ru                                             ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1032-5573
      ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1032-5573

     Конфликт интересов отсутствует.                           There is no conflict of interests.

     Для контактов:                                            Corresponding author:
     Холодкова Марина Владимировна                             Marina V. Kholodkova
     E-mail: mvholodkova@yandex.ru                             E-mail: mvholodkova@yandex.ru

     Поступила в редакцию 22.09.2020 г.                        Received 22 September 2020
     Поступила после рецензирования 20.10.2020 г.              Reviewed 20 October 2020
     Принята к публикации 27.11.2020 г.                        Accepted for press 27 November 2020

                                                                                                                   89
Вы также можете почитать