ТЕОРИЯ ЖУРНАЛИСТИКИ И СРЕДСТВ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ THEORY OF JOURNALISM AND MASS MEDIA

Страница создана Валентин Коновалов
 
ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ
ТЕОРИЯ ЖУРНАЛИСТИКИ И СРЕДСТВ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ THEORY OF JOURNALISM AND MASS MEDIA
Вопросы теории и практики журналистики. 2018. T. 7. № 4

               ТЕОРИЯ ЖУРНАЛИСТИКИ
          И СРЕДСТВ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ
         THEORY OF JOURNALISM AND MASS MEDIA
                                                                         УДК 070:004.7
                                               DOI 10.17150/2308-6203.2018.7(4).567-580
                                Суходолов Александр Петрович
                                Профессор, ректор, член Союза журналистов Москвы
                                Байкальский государственный университет,
                                664003, Российская Федерация, г. Иркутск, ул. Ленина, 11,
                                e-mail: rector@bgu.ru

                                Alexander P. Sukhodolov
                                Professor, Rector, Member of the Union
                                of Journalists of Russia
                                Baikal State University, 11 Lenin Str., Irkutsk, 664003,
                                Russian Federation, e-mail: rector@bgu.ru

                                Тимофеев Сергей Викторович
                                Кандидат физико-математических наук, заведующий
                                кафедрой
                                Кафедра математики и статистики,
                                Байкальский государственный университет, Российская
                                Федерация, 664003, г. Иркутск, ул. Ленина, 11,
                                e-mail: timofeevsv12@gmail.com

                                Sergey V. Timofeev
                                PhD in Physics and Mathematics, Head of Department
                                Department of Mathematics, Baikal State University,
                                11 Lenin Str., 664003, Irkutsk, Russian Federation,
                                e-mail: timofeevsv12@gmail.com

             СМИ И ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ:
           НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ
         Аннотация. Темп изменений в сфере массовых коммуникаций се-
     годня весьма высок. Чтобы верно оценивать ситуацию и предсказы-
     вать последующие перемены, необходимо использовать современные
     методы исследования. К таким методам, без сомнения, относится ма-
     тематическое моделирование. Конструкция, которой является матема-
     тическая модель, способна отображать и воспроизводить те или иные
     стороны изучаемого явления. Анализ модели может дать новую инфор-
     мацию о самом явлении и позволяет находить необнаруженные ранее
     закономерности. В статье, как результат применения моделирования
     в изучении эволюции средств массовой информации, рассматривает-
     ся возможность появления в недалеком будущем нового медиаканала.
     Показано, что важным отличием между каналами СМИ является воз-
     действие на разные источники восприятия человека, которые тесно
     связаны с типом репрезентативной системы человека. Обосновывается

© А. П. Суходолов, С. В. Тимофеев, 2018                                                               567
ТЕОРИЯ ЖУРНАЛИСТИКИ И СРЕДСТВ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ THEORY OF JOURNALISM AND MASS MEDIA
Theoretical and Practical Issues of Journalism, 2018, vol. 7, no. 4, pp. 567–580

      вывод о том, что стремительно развивающиеся технологии виртуальной
      реальности предоставляют реципиенту возможность получать инфор-
      мацию на новом уровне, благодаря мультисенсорному опыту воспри-
      ятия. Приводятся примеры успешного применения данных технологий
      в науке и на производстве, а также в новом направлении журналисти-
      ки — иммерсивной журналистике. Иммерсивные технологии являют-
      ся истоком для появления новой информационно-коммуникационной
      среды — VRmedia.
          Ключевые слова. Виртуальная реальность, технологии вертуаль-
      ной реальности, медиаканалы, информационно-коммуникационная сре-
      да, иммерсивная журналистика, VRMedia.
          Информация о статье. Дата поступления 07 июня 2018 г.; дата при-
      нятия к печати 28 сентября 2018 г.; дата онлайн-размещения 15 октября
      2018 г.

              MASS MEDIA AND VIRTUAL REALITY:
             NEW OPPORTUNITIES AND PROSPECTS
           Abstract. The sphere of mass communication is changing rapidly nowa-
      days. To estimate the situation correctly and forecast changes to follow one
      needs to apply modern research methods. Among such methods there is
      mathematical modelling. The logical construction that is a mathematical mod-
      el can substitute and at the same time describe different aspects of the phe-
      nomenon studied. Analysis of the model can provide researchers with new
      information about the phenomenon and allows one to discover regularities
      not found before. The raticle considers the opportunity of a new media chan-
      nel appearing in the new future as a result of applying modelling to research
      into evolution of mass media. The article proves that the main difference be-
      tween media channels is the fact that they affect different senses connected
      to the type of the representative system of a particular person. The authors
      conclude that the fast-developing technologies of virtual reality provide the
      recipient with an opportunity to receive information at a new level owing to
      the multisensory perception experience. The article gives examples of effec-
      tive applying of this technologies to science and production, as well as to the
      new trend in journalism, i.e. immersive journalism. Immersive technologies
      are the reason for a new informative-communicative environment to emerge,
      i.e. VRmedia.
           Keywords. Virtual reality, virtual reality technologies, media channels,
      informative-communicative environment. Immersive journalism, VRMedia.
           Article info. Received June 07, 2018; accepted September 28, 2018;
      available online October 15, 2018.

   За последние четыре столетия                 обработка, анализ и распростране-
средства массовой информации                    ние информации в массы. Если еще
(СМИ) прошли огромный путь от пер-              совсем недавно из-за отсутствия гра-
вых газет до многотиражных изданий              мотности большей части населения
и радио-теле-интернет-гигантов. Они             использование печатных изданий
стали по сути социальными институ-              (практически единственных на тот
тами, в функции которых входят сбор,            момент средств массовой информа-

568                                                                            ISSN 2308-6203
Вопросы теории и практики журналистики. 2018. T. 7. № 4. С. 567–580

ции) было привилегией лишь узкого         ибо всем им присущи объединяю-
слоя общества, то за XX век ситуа-        щие их качества (обращенность к
ция изменилась коренным образом.          массовой аудитории, относительная
Во-первых, большинство населения          доступность множеству людей, кор-
овладели навыками чтения и письма,        поративный характер производства
во-вторых, ко второй половине века        и распространения предназначен-
активное развитие получили новые          ной им информации). Опора на эту
виды СМИ — радио и телевидение,           атрибутику позволяет определять
что дало возможность населению бо-        СМИ как форму социального взаи-
лее оперативно получать информа-          модействия посредством информа-
цию, при этом умение читать, зача-        ционных сообщений.
стую, не требовалось, и, в-третьих, в         Там же сказано [3, с. 194–195],
самом конце XX века с помощью раз-        что «отсутствие лапидарно-стабиль-
вития интернета люди сами получили        ных определений массовой ком-
возможность творить новости.              муникации объясняется не только
    В работе [1] сказано,что «…СМИ        сложностью и динамизмом опре-
есть не просто сложная структури-         деляемого понятия, но и тем, что
рованная система. По своему исто-         исследования СМИ часто ведутся
рически пройденному пути и совре-         в руслах разных теоретических на-
менному состоянию она есть одна           правлений и практических целей, не
из самых динамично развивающих-           объединенных общими методологи-
ся систем…», и в качестве одного          ческими позициями».
из выводов сформулирован тезис о              В этой связи, для определенно-
том, что «…давно назрела задача           сти, под основными медиаканалами
разработать модель развития систе-        (каналами СМИ) будем понимать со-
мы СМИ в историческом плане и в           вокупность взаимодополняющих од-
плане прогноза ее будущего». Поэ-         нородных источников информации, к
тому в рамках этой задачи в [2] была      примеру, все печатные источники —
представлена попытка описать раз-         газеты, журналы и прочие бумажные
витие СМИ как динамической систе-         издания.
мы на формальном языке , построив              В [2] акцентировалось, что СМИ
соответствующую математическую            являются особой областью произ-
модель. За основу были взяты опре-        водственной деятельности, которая
деления и характеристики СМИ,             действует одновременно на рынке
данные Л. М. Земляновой [3, с. 197]:      товаров и услуг. Причем одной из
    Массмедиа — средства массо-           ключевых особенностей этой дея-
вой информации, форма массового           тельности является предоставление
взаимодействия посредством ин-            рекламодателям доступа к массовой
формационных сообщений. К со-             или специализированной аудитории.
временным массмедиа коммуника-            Именно структура рекламного рынка
тивисты относят — прессу, радио,          отражает изменения, которые проис-
телевидение, кинематограф, зву-           ходят в медиаиндустрии, поскольку
козаписи и видеозаписи различных          распределение и стоимость реклам-
текстов, а также различные формы          ного времени зависят от привлека-
новейших телекомпьютерных си-             тельности для аудитории того или
стем и мультимедийных устройств,          иного медиаканала: печатной про-

ISSN 2308-6203                                                                569
Theoretical and Practical Issues of Journalism, 2018, vol. 7, no. 4, pp. 567–580

дукции, радио, телевидения, интер-             чено, что определенная доля техно-
нета. Данный факт привел к возмож-             логического и рекламного ресурса
ности связать изменения в структуре            стала использоваться в сфере, о
СМИ с изменениями на рынке ре-                 которой до недавнего времени мож-
кламы. Удалось формально описать               но было рассуждать лишь в форма-
динамику развития медиаканалов                 те science fiction. Речь идет о тех-
с помощью системы обыкновенных                 нологиях виртуальной реальности
дифференциальных уравнений, фа-                (Virtual Reality — VR). Это навело на
зовыми переменными которой явля-               мысль, что, быть может, уже созда-
ются объемы вложений в рекламу.                ются предпосылки появления нового
    Основное предположение, на ба-             медиаканала. В этой связи хочется
зе которого формировалась модель,              поразмышлять над тем, какой новый
описывающая поведение каналов                  вид источников информации может
СМИ, состоит в следующем: каждый               появиться на горизонте.
канал в течение своей "жизни" про-                 Появление нового медиаканала
ходит две основные фазы: развитие              всегда сопровождалось значитель-
(по закону, близкому к логистическо-           ным прорывом в качестве, доступ-
му) и угасание, обусловленное изъя-            ности, оперативности получения
тием части ресурса и продукта новы-            информации. Это следует ожидать
ми, более молодыми медиаканала-                и от потенциально нового канала.
ми. Так, например, Интернет-СМИ,               Поэтому необходимо проанализиро-
статус которых определен законо-               вать некоторые факторы, влияющие
дательно, прочно заняли свое место             на эти прорывы.
в общей системе средств массовой                   Одним из важных отличий между
информации. Сейчас данный канал,               каналами СМИ является воздей-
наряду с остальными, является сред-            ствие на разные каналы восприя-
ством, которое информирует обще-               тия человека. На настоящем этапе
ственность о деятельности какой-               СМИ могут затрагивать следующие
либо организации, государственного             основные механизмы человеческо-
учреждения и обеспечивает откры-               го восприятия: зрение и слух. Дру-
тость информации для широкой ау-               гие каналы — обоняние, осязание и
дитории. Развитие Интернета пере-              вкус — задействуются опосредован-
мещает дискурс традиционных СМИ                но. Но даже та информация, которая
в киберпространство [4]. Более того,           влияет на визуальные и аудиальные
появление Интернета способствова-              каналы восприятия, неоднородна.
ло формированию новой парадигмы                Так, информация, апеллирующая к
коммуникации — Новых медиа (New                зрению, может иметь статичную (га-
media) [5]. Этот термин возник для             зета, журнал) и динамичную (теле-
обозначения такого явления в СМИ,              видение, компьютер) форму. Инфор-
как активное участие пользователей             мация, апеллирующая к слуху, мо-
в создании и распространении со-               жет иметь вербальный и невербаль-
держательно наполненного инфор-                ный характер (шум, музыка). Каналы
мационного ресурса.                            СМИ обладают тенденцией сочетать
    Проводя анализ полученной в [2]            в себе воздействие на максимально
модели и наблюдая за современны-               более широкий спектр каналов вос-
ми тенденциями в СМИ, было заме-               приятия. Соединение этих механиз-

570                                                                           ISSN 2308-6203
Вопросы теории и практики журналистики. 2018. T. 7. № 4. С. 567–580

мов восприятия приводит к резкому         пользователь может погружаться и с
возрастанию эффективности вне-            которой может взаимодействовать в
дрения в сознание любой информа-          режиме реального времени.
ции. Например, текст, преподнося-            Исследования виртуальной ре-
щийся на фоне любого видеоряда,           альности проводятся в междисци-
воспринимается уже по-другому.            плинарной области, где ее изучени-
Пресса воздействует на зрительный         ем занимаются не только филосо-
канал и опосредованно на слухо-           фы, но и психологи, культурологи,
вой, обонятельный и осязательный.         представители естественных и тех-
Радио воздействует на слуховой и          нических наук. Сложность состоит в
опосредованно — на остальные.             том, что представители разных наук
Телевидение сочетает воздействие          используют различные подходы к
на зрительные и слуховые каналы, а        осмыслению виртуальной реаль-
опосредованно — на осязательные           ности. Поэтому, для определенно-
и обонятельные. Интернет и новей-         сти, в данной работе виртуальную
шие коммуникативные технологии            реальность будет представлять ее
имеют более мощные возможности            компьютерно-техническая      разно-
воздействия на все каналы.                видность, включающая в себя ком-
    При этом механизмы восприятия         муникативные процессы сетевого
информации тесно связаны с типом          Интернет-взаимодействия, а под
репрезентативной системы челове-          технологиями виртуальной реально-
ка. В зависимости от того, какой тип      сти будет пониматься весь комплекс
репрезентативной системы более            программно-аппаратных      средств,
развит — аудиальный, визуальный           позволяющих осуществить компью-
или кинестетический, предпочтение         терную имитацию среды виртуаль-
будет отдано тому или иному способу       ной реальности.
изложения и потребления сведений.            Виртуальная реальность погру-
Поэтому должно быть естественным          жает субъекта в некоторый искус-
желание использовать технические          ственно созданный техническими
возможности в совокупности с дру-         средствами мир, с которым он может
гими средствами чтобы реципиен-           взаимодействовать. Существенны-
ты получали мультисенсорный опыт          ми свойствами виртуальной реаль-
восприятия, объединяющий все ка-          ности являются «погруженность» и
налы восприятия.                          «интерактивность». Под «погружен-
    Эффективно решить указанные           ностью» понимается охваченность
выше задачи позволяют интенсивно          органов чувств пользователя ис-
развивающиеся в настоящее время           кусственно созданной средой, «ин-
технологии виртуальной реально-           терактивность» фиксирует наличие
сти. Автором этого термина считает-       обратной связи, реакции, отклика
ся Дж. Ланье (англ. Jaron Lanier) —       среды на воздействие субъекта.
учёный в области визуализации дан-           Технологии виртуальной реаль-
ных и биометрических технологий.          ности направлены на создание ил-
Он понимал под виртуальной реаль-         люзии присутствия человека в скон-
ностью создаваемую с помощью ап-          струированном мире. Чтобы добить-
паратно-программного компьютер­           ся эффекта погружения в виртуаль-
ного комплекса среду, в которую           ную реальность, пользователь дол-

ISSN 2308-6203                                                                571
Theoretical and Practical Issues of Journalism, 2018, vol. 7, no. 4, pp. 567–580

жен получить ощущения от внешних               как проект первого шлема вирту-
стимулов и раздражителей, проду-               альной реальности (Head Mounted
цируемых техническими средства-                Display — HMD). Первые коммерче-
ми. Первыми появились устройства,              ские продукты иммерсивной1 вирту-
которые воздействуют на зрение и               альной реальности были предложе-
слух человека, поскольку эти два ка-           ны компанией Visual Programming
нала восприятия являются наиболее              Language Дж. Ланье. Ими стали
информативными. В настоящее вре-               перчатки DataGlove (1984) и шлем
мя успешно развиваются технологии              EyePhone (1987).
имитации тактильных ощущений.                       В работе [8] представлены не-
Виртуальные устройства, передаю-               которые результаты развития техно-
щие запах и вкус, переживают ста-              логий VR на современном этапе. В
дию своего начального развития.                настоящее время в мире существует
    Технические системы, порожда-              более ста крупномасштабных уста-
ющие виртуальную реальность, воз-              новок виртуальной реальности, ко-
действуют и на рецепторы глубокой              торые используются в самых разных
чувствительности: передают пользо-             областях науки и техники, решая за-
вателю мышечные инерционные и                  дачи как фундаментальных научных
вибрационные ощущения, неотличи-               дисциплин, так и узкоспециализи-
мые от реальных. Воздействовать на             рованных прикладных направлений
внутренние мышечные ощущения,                  [9]. Сфера применения виртуальной
напрямую не связанные с физиче-                реальности весьма широка — от за-
скими действиями, гораздо сложнее,             нимательных диалоговых видеоигр, в
но уже имеет место опыт вживления              которых можно управлять автомоби-
в мышечную ткань пользователя ми-              лем, пилотировать самолет, нестись
ниатюрных электронных устройств,               на лыжах вниз по горному склону или
управляемых компьютером.                       охотиться за динозавром, — до вспо-
    В [6; 7] подробно описаны первые           могательных средств обучения вра-
исследования по созданию техноло-              чей искусству хирургии или летчиков
гий VR и дальнейшие этапы разви-               безопасному пилотированию воздуш-
тия. В числе их — работы М. Хейли-             ного корабля. Машина способна сге-
га (англ. Morton Heilig), приступивше-         нерировать «мир» размером с нашу
го в 1956 г. к разработке установки            Вселенную или же столь микроско-
Sensorama, которая должна была                 пичный, как атом или молекула [10].
предоставить пользователям воз-                     Виртуальная реальность уже ши-
можность получения мультисенсор-               роко применяется почти во всех от-
ного виртуального опыта, объеди-               раслях архитектуры и промышлен-
няющего визуальный, аудиальный,                ной эстетики. С середины 1970-х гг.
обонятельный, тактильный и кине-               важным средством проектирования
стетический опыты (установка была              являются системы автоматизиро-
запатентована в 1961 г.). В 1960 г.
Хейлиг предложил схему устрой-                      1
                                                      Иммерсивный — обеспечивающий
ства для просмотра 3D-слайдов с                полный эффект присутствия, погружающий
                                               в виртуальную среду // Викисловарь. URL:
интегрированными стерео звуком и               https://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%92%D0%B8
генератором запахов, которое мно-              %D0%BA%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B
гие исследователи рассматривают                E%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C.

572                                                                           ISSN 2308-6203
Вопросы теории и практики журналистики. 2018. T. 7. № 4. С. 567–580

ванного проектирования (САПР), по-              Одной из первых на эксперимент
зволяющие пользователю рисовать             по применению виртуальной реаль-
на компьютерном экране трехмер-             ности на производстве решилась
ные изображения. В настоящее вре-           американская корпорация General
мя с успехом используются так на-           Motors. Риск себя оправдал: соз-
зываемые игровые «движки» — это             данный в 1994 г. в Детройте центр
своеобразные каркасы, при помощи            виртуальной реальности обошелся
которых, используя специальное              концерну в 5 млн долларов, а эко-
программное обеспечение, игровые            номия при разработке новых моде-
дизайнеры и программисты могут              лей машин составила около 80 млн.
создавать уникальные цифровые               Применение системы виртуальной
миры. Последняя версия технологии           реальности позволило убрать из
физических движков Unreal Engine 2          процесса разработки новой модели
имеет полную поддержку виртуаль-            такие операции, как создание маке-
ной реальности. Некоторые архитек-          та, продувка модели в натуральную
торы заявляют, что это абсолютно            величину в аэродинамической трубе
новый уровень и новый метод струк-          и крэш-тесты. Все эти манипуляции
турного дизайна.                            инженеры и дизайнеры производи-
    Врачи, вооружившись возмож-             ли в виртуальном пространстве, где
ностями виртуальной реальности,             изменениям подвергается не фи-
уже сумели побывать внутри че-              зический, а электронный прототип
ловеческого тела. В Университете            автомобиля. Используя виртуаль-
Северной Каролины эти техноло-              ную реальность, авиаконструкторы
гии позволили врачам проникнуть в           могли проектировать, строить и ис-
грудную клетку пациента, больного           пытывать летательный аппарат в
раком, чтобы удостовериться, что            виртуальной среде без того, чтобы
пучок ионизирующего излучения, ко-          создавать реальный самолет. Этот
торым лечили рак, попадет в нужное          метод также дал проектировщикам
место. Возможно, скоро медики смо-          реальную возможность опробовать
гут рассматривать и изучать опухоль         различные концепции — детально
своими глазами в объемном изобра-           все их рассмотреть и только тогда
жении, а не на двухмерных снимках           выбрать лучшую.
и рентгеновских пленках. Виртуаль-              Примеров применения техноло-
ная реальность используется и на            гий VR можно приводить очень мно-
микроскопическом уровне в фарма-            го и в образовании, бизнесе, психо-
цевтических исследованиях. Ученые           логии, криминалистике, искусстве,
имеют возможность, создав опреде-           спорте и, конечно же, в компьютер-
ленные молекулы, визуализировать            ных играх. Именно индустрия игр и
их и «проверять» взаимодействие             развлечений является тем махови-
друг с другом. До появления техно-          ком, который раскручивается, чтобы
логий виртуальной реальности эта            вывести виртуальную реальность
проверка была очень медленной и             в мир. Аналитики из ABI Research3
сложной.                                    прогнозируют, что общее количество

    URL: https://www.unrealengine.com/en-
    2                                           3
                                                  URL:      http://www.content-review.com/
US/what-is-unreal-engine-4.                 catalogue/313/.

ISSN 2308-6203                                                                       573
Theoretical and Practical Issues of Journalism, 2018, vol. 7, no. 4, pp. 567–580

VR-устройств к 2020 г. вырастет до                 Cardboard7 — картонными простень-
65 млн копий [11]. Данные прогно-                  кими очками со стереоскопически-
зы вполне оправданы, так как уже                   ми линзами. Cardboard работает со
сейчас лидеры IT-компаний готовы                   смартфонами и обладает потенциа-
вкладывать огромные средства в                     лом использования в качестве легко-
развитие VR. Генеральный директор                  го в производстве и дешевого сред-
Facebook Марк Цукерберг так ком-                   ства для просмотра VR-контента.
ментирует ситуацию на рынке VR:                        Проявляют свой интерес к новым
«Я с нетерпением ждал дня, когда                   видам рекламы такие автопроизво-
мы сможем наконец погрузиться в                    дители как BMW и Volvo, которые
виртуальную реальность, — и вот                    предлагают провести виртуальный
этот день настал. Сегодня возможно                 тест-драйв и гонки на моделях своих
все» [12]. Кроме этого, Марк Цукер-                новых автомобилей. Производите-
берг за 2 миллиарда долларов при-                  ли брендовой одежды также не от-
обрел компанию Oculus4, которая                    стают. Например, Dior и Hugo Boss
создает шлем виртуальной реаль-                    запустили свои маркетинговые кам-
ности. Другим примером можно на-                   пании, используя виртуальную ре-
звать главу компании Microsoft Са-                 альность, которая может позволить
тью Наделлу (англ. Satya Nadella),                 людям «присутствовать» на показах
который вступил на пост в 2014 г.,                 мод, не выходя из дома. Конечно же,
и уже сейчас под его руководством                  это только начало и в будущем ожи-
компания прилагает большие уси-                    даются еще более амбициозные и
лия для продвижения своих очков                    интересные проекты.
дополненной реальности HoloLens5.                      Далее предложены отрывки из
Сама компания Microsoft говорит о                  перевода статьи, опубликованной на
HoloLens и виртуальной реальности                  сайте института Пойнтера8 «Virtual
в целом как о новом этапе эволюции                 reality news is becoming a reality in
в области информатики6.                            many newsrooms». В переводе ста-
    Но авторов интересует вопрос о                 тья называется «Виртуальная ре-
применении этих технологий в сфе-                  альность в новостях становится
ре СМИ. Что меняется в этом на-                    реальной для многих редакций»,
правлении на такой огромной пло-                   автор — Гурман Бхатия, Poynter.
щадке по сбору, обработке, анализу                 Статья показалась важной, так как
и распространению информации?                      иммерсивная журналистика — по-
Хорошим индикатором по этому по-                   гружение в новости с помощью вир-
казателю является реакция рекла-                   туальной реальности — один из на-
модателя. Тон развития задала ком-                 растающих трендов новых медиа на
пания Google со своим устройством                  Западе.
                                                       «…Возможно, Рой Питер Кларк
    4
      URL:     https://trashbox.ru/topics/69462/   (известный американский кантри-
kak-eto-rabotaet-oculus-rift.                      музыкант и певец) даже и не заду-
    5
      URL: https://www.microsoft.com/en-us/        мывался о виртуальной реальности,
HoloLens.                                          когда писал текст о различиях меж-
    6
      Microsoft HoloLens — дополненная
реальность от Microsoft // YouTube.ru. URL:
https://www.youtube.com/watch?v=9xEg_-                7
                                                          URL: https://vr.google.com/cardboard./
pmIxc.                                                8
                                                          URL: https://www.poynter.org/.

574                                                                                 ISSN 2308-6203
Вопросы теории и практики журналистики. 2018. T. 7. № 4. С. 567–580

ду репортажем и “историей”. А ведь                (вместе с видео 360) имеет своё на-
именно с помощью виртуальной                      правление — иммерсивную журна-
реальности мы можем погрузится                    листику, журналистику погружения.
внутрь самого события.                            Виртуальная реальность позволяет
    Один из недавних журналист-                   не просто погрузить, но и вовлечь
ских экспериментов с виртуальной                  человека в действия, прожить какое-
реальностью — проект ABC “Внутри                  то событие (причём нелинейно)…
Сирии VR”. Благодаря виртуальной                  Пока VR-проекты выполняют скорее
реальности, зритель переносится в                 имиджевую функцию и работают как
Дамаск, чтобы увидеть как “археоло-               эксперименты. Показывают аудито-
ги соревнуются со временем, пыта-                 рии удивительные возможности, а
ясь защитить памятники истории от                 конкурентам как бы говорят: мы мо-
войны”.                                           жем, а вы — нет.
    Еще один проект такого рода —                    The New York Times одни из пер-
“Вспышка Эболы”, представила не-                  вых начали регулярно делать мате-
давно Frontline9. Зрителей погружают              риалы в VR. В конце 2015 года они
в самое сердце Западной Африки,                   запустили раздел NYT VR13. И сде-
откуда можно проследить всю исто-                 лали важный для популяризации VR
рию распространения смертельного                  шаг и одновременно приятный по-
вируса. И поскольку журналистика                  дарок для своих подписчиков: пода-
виртуальной реальности становит-                  рили более 1 млн устройств Google
ся менее дорогой, скоро подобные                  Cardboard своим бумажным подпис-
проекты смогут делать все больше и                чикам.
больше редакций…                                     Так же очень впечатляет, напри-
    …Один из крупнейших игроков на                мер, проект The Guardian, в котором
этой площадке Ganett10 за прошед-                 предлагается почувствовать себя
ший год создали несколько проектов                в одиночной камере под рассказы
виртуальной реальности, большин-                  людей, отсидевших длительные сро-
ство из которых включают 360-гра-                 ки…».
дусные видео. Ganett совместно с                     Таким образом, появляется воз-
Des Moines Register11 представила                 можность получать информацию на
проект Harvest of Change12, история о             новом уровне: иммерсивные тех-
государственной ферме в Айове…».                  нологии, такие как VR, предлагают
    В статье «Виртуальное для ре-                 стать уже свидетелем реально про-
ального: новые измерения» фев-                    исходящих историй. Сила виртуаль-
ральского номера журнала «Жур-                    ной реальности преображает опыт
налист» за 2017 год Макс Корнев                   потребителя новостей — из простого
(доцент кафедры ТРИТ факультета                   узнавания о событиях он становит-
журналистики, Институт массмедиа                  ся переживанием их. Формируется
РГГУ) пишет: «Журналистика в VR                   новая информационно-коммуника-
                                                  ционная среда — VRMedia. Даже
    9
       URL: https://www.frontline.frl/.           с первого взгляда очевидны пре-
    10
        URL: http://www.gannett.com/.             имущества этой среды, которые об-
     11
        URL: https://regional_studies.academic.
ru/5352/Des_Moines_Register.
     12
        URL: https://www.usatoday.com/pages/           13
                                                            URL: http://www.nytimes.com/marketing/
interactives/harvest-of-change./                  nytvr/.

ISSN 2308-6203                                                                                575
Theoretical and Practical Issues of Journalism, 2018, vol. 7, no. 4, pp. 567–580

условлены целым рядом предостав-               массовой информации и стать базой
ляемых технологиями VR возможно-               для появления VRMedia? По мнению
стями:                                         авторов, этот процесс формирова-
    – задействовать    сразу     весь          ния уже происходит.
спектр рецепторных систем челове-                  Исследователями        Tow-центра
ка в процессе подачи информации                цифровой журналистики Колум-
(то есть осуществлять согласован-              бийского университета (Tow Cen-
ный процесс передачи информации                ter for Digital Journalism at Columbia
сразу по нескольким каналам). Это,             University14) проведена большая
в частности, позволит решить ряд               работа по обработке и обобще-
проблем в таких творческих инду-               нию данных, полученных в области
стриях-поставщиках      информации             VR-журналистики [14]. Командой,
как кино, музейная и выставочная               составленной из ученых, докумен-
деятельность и туризм [13];                    тальных журналистов, экспертов в
    – создания виртуальных реаль-              области виртуальной реальности
ностей на основе различных научных             и представителей средств массо-
теорий (так называемые прожектив-              вой информации, на основе экс-
ные виртуальные реальности);                   периментов были получены отве-
    – моделирования       процессов,           ты на вопросы о том, как развитие
поддержание (демонстрация) кото-               VR-технологий меняет журнали-
рых в реальной реальности затруд-              стику в целом. Опираясь на эти ис-
нено, опасно, либо экономически не-            следования, даны рекомендации
целесообразно;                                 журналистам, желающим работать
    – создания VR-образовательных              в жанре виртуальной реальности.
программ и использования их в ре-              Среди рекомендаций хотелось бы
жиме дистанционного обучения;                  выделить и обсудить такие, кото-
    – осуществления процесса обу-              рые направлены на формирова-
чения в уместных для этого случаев в           ние упорядоченной структуры в
форме виртуального повествования,              этой сфере.
позволяющего реализовать принцип                   Создание качественного матери-
edutainment (от англ. education, обу-          ала потребует слияния редакцион-
чение + entertainment, развлечение),           ных, производственных и потреби-
который часто позволяет обучаемо-              тельских процессов.
му полностью раскрыть свои воз-                    Это сложная среда, здесь мало
можности, а обучающей системе —                стандартов и общепринятых идей
с высокой степенью надежности                  о том, как делать хорошую работу.
использовать научнообоснованные                Члены команды должны постоянно
методики для достижения наилуч-                сотрудничать друг с другом, обме-
шего результата обучения.                      ниваться опытом, идеями, делать
    Но сможет ли эта среда вобрать в           ошибки и исправлять их. Вся коман-
себя целостность информации всех               да должна понимать форму и требо-
видов СМИ, отражающую общую                    вания к созданию сырого материала
картину мира? Возможна ли здесь                и законченной работы еще до на-
внутренняя упорядоченность, ор-                    14
                                                      URL:     https://www.indeed.com/cmp/
ганизация и структура, которые по-             Tow-Center-For-Digital-Journalism,-Columbia-
зволят выполнять функции средств               University.

576                                                                           ISSN 2308-6203
Вопросы теории и практики журналистики. 2018. T. 7. № 4. С. 567–580

чала производства. Очень трудно           TechCrunch15 назвал виртуальную
представить выполнение этой за-           реальность «машиной эмпатии».
дачи без понимания всем коллекти-         И если цель материала — вызвать
вом возможностей, ограничений и           эмоции, то у журналиста может воз-
свойств среды. Хорошей возможно-          никнуть соблазн отказаться от ба-
стью для получения качественных           ланса достоверной информации,
результатов может стать появление         которая может помешать добиться
на базе университетов факультетов,        желаемого эмоционального эф­
где студенты журналистской специ-         фекта.
альности обучались бы совместно              Еще одна тема для исследова-
с будущими специалистами сферы            ния — масштаб времени в репор-
информационных технологий. Их со-         таже. Должно ли изображение со-
вместные проекты во время обуче-          бытия в виртуальной реальности
ния способствовали бы образованию         длиться столько же, сколько само
слаженных коллективов, готовых и          событие, или возможен монтаж?
способных к длительной совместной         Тогда как в этом случае монтаж бу-
работе.                                   дет воспринимать зритель?
   Индустрия должна исследовать              Технологи виртуальной реаль-
множество различных журналист-            ности придавали и продолжают при-
ских применений виртуальной ре-           давать особое значение хаптиче-
альности.                                 ской (от haptikos — осязательный,
   Требуется больше исследова-            тактильный) составляющей [15].
ний и теоретической работы, осо-          Дж. Ланье, например, утверждал,
бенно относящейся к тому, как луч-        что «идеальная» виртуальная ре-
ше замыслить роли журналистов и           альность должна непременно об-
пользователей. И как донести эти          ладать способностью к созданию
замыслы до потребителей. Нужно            осязательных стимулов, в том чис-
понять, насколько реальной долж-          ле потому, что мышление челове-
на быть виртуальная реальность.           ка становится более «глубоким и
Где проходит грань межу тем, что          интуитивным», когда он «выражает
на самом деле произошло, и сво-           себя физически». В подтверждение
бодой творчества продюсера? Если          этого исследователь приводил тот
VR-журналистский материал позво-          факт, что когда он импровизирует на
ляет чувствовать свое присутствие         фортепиано, его руки «могут решать
в пространстве, то сразу возникает        сложные математические задачи
много этических вопросов. Напри-          быстрее, чем он может решить их
мер, нужно ли модифицировать              интеллектуально» [16]. В будущем
изображение, ведя репортаж с ме-          VR-технологии обязательно усилят-
ста военных действий? Удалять ли          ся за счет добавления тактильной
шокирующие объекты вроде окро-            информации — например, вибраций
вавленных тел, или, наоборот, с до-       от проходящего мимо транспорта,
бавлением тактильных ощущений             ощущения ветра и запахов и т. п.
показать весь ужас войны? У техно-        Каждый новый элемент будет давать
логии виртуальной реальности есть
очевидная способность заставлять              15
                                                 URL: http//techcrunch.com/2015/02/01/
сопереживать    героям    историй.        what-it-feels-like/.

ISSN 2308-6203                                                                    577
Theoretical and Practical Issues of Journalism, 2018, vol. 7, no. 4, pp. 567–580

повод для обсуждения того, действи-                Думается, что представленный
тельно ли он отражает реальность.              нами краткий анализ показывает, что
    Пока разрабатываются методы                сомнений в динамике распростра-
создания контента виртуальной ре-              нения VR уже быть не должно. Ком-
альности, индустрия журналистики               пьютерную виртуальную реальность
должна понять и сформулировать                 часто рассматривают как некий итог
свои требования, а также должна                развития интерактивной системы
быть готова отреагировать, если эти            «человек — машина», как замену
требования не выполняются.                     текстово-графического интерфейса
    VR-технологии — быстро разви-              на интерфейс, использующий систе-
вающаяся индустрия, становящаяся               мы трехмерной визуализации, об-
с каждым годом все рентабельнее и              ратной связи, трекинга и тактильных
доступнее массовому потребителю.               ощущений. Многие исследователи
Она дает авторам новые возможно-               уверены, что современные техноло-
сти и найдет новые пути к пользо-              гии виртуальной реальности станут
вателям. Виртуальная реальность                основой для построения принципи-
становится мощным инструментом                 ально новых поколений интерфей-
удержания новостных аудиторий и                сов, с помощью которых тандем
влияния на них. Однако если жур-               «человек — машина» обретет каче-
налистика не сформулирует четкие               ственно новые возможности, в том
требования и не аргументирует цен-             числе в сфере журналистики.
ность выполнения этих требований,                  Изменения, происходящие сегод-
продукция виртуальной реальности               ня практически во всех областях де-
будет адекватно работать толь-                 ятельности человека и обусловлен-
ко в других областях (например, в              ные развитием и распространением
играх и на производстве). Если про-            цифровых технологий, настолько
дюсеры сосредоточатся только на                значительны, а темпы этих измене-
оптимизации технологий или соз-                ний настолько высоки, что их фило-
дании эмпатии между персонажем                 софско-эстетическое     осмысление
и пользователем, репутация VR-                 порой не успевает за ними. Поэтому
журналистики может оказаться под               попытка оценить возможности и осу-
угрозой. Общее понимание того,                 ществить прогноз появления канала
какие техники приемлемы с точки                виртуальной реальности VRMedia
зрения этики и какую информацию                как нового медиаканала —это жела-
нужно раскрывать зрителям, сильно              ние не только не остаться в стороне
поможет защитить будущее VR как                от этого мощного процесса транфор-
полноценного журналистского ин-                мации человеческого общества, но и
струмента.                                     принять в нем активное участие.

                СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
    1. Суходолов А. П. К созданию теории средств массовой информации: постановка
задачи / А. П. Суходолов, М. П. Рачков // Вопросы теории и практики журналистики. —
2016. — Т. 5, №1. — С. 6–13. — DOI:10.17150/2308-6203.2016.5(1).6-13.
    2. Баенхаева А. В. Эволюционный подход к развитию средств массовой информа-
ции: построение математической модели / А. В. Баенхаева, С. В. Тимофеев // Известия

578                                                                           ISSN 2308-6203
Вопросы теории и практики журналистики. 2018. T. 7. № 4. С. 567–580

Байкальского государственного университета. — 2016. — Т. 26, № 5. — С. 825–833. —
DOI:10.17150/2500-2759.2016.26(5).825-833.
     3. Землянова Л. М. Коммуникативистика и средства информации : англо-рус. тол-
ковый словарь концепций и терминов / Л. М. Землянова. — М. : Изд-во Моск. ун-та,
2004. — 416 с.
     4. Тулисова В. А. Трансформация средств массовой коммуникации: от традицион-
ных средств массовой информации к New Media / В. А. Тулисова // Вопросы теории и
практики журналистики. — 2017. — Т. 6, № 2. — С. 228–244. — DOI: 10.17150/2308-
6203.2017.6(2).228-244.
     5. Dewdney A. The New Media / A. Dewdney, P. Ride. — USA ; Canada : Routledge,
2006. — 352 p.
     6. Ellis S. R. Virtual Environments and Environmental Instruments / S. R. Ellis // Simulated
and Virtual Realities / ed. K. Carr, R. England. — London : Taylor & Francis, 1995, pp. 75–84.
     7. Ерохин С. В. Технологии виртуальной реальности как инструмент повышения
эффективности деятельности лиц, принимающих решения в системе профессиональ-
ного образования и науки / С. В. Ерохин // Ценности и смыслы. — 2012. — № 2 (18). —
С. 50–63.
     8. Чернышева А. В. Виртуальная реальность в науке и технике [Электронный ре-
сурс] / А. В. Чернышева, Т. А. Бойченко, Г. А. Резниченко // Гуманитарный вестник. —
2015. — Вып. 8. — Режим доступа: http://hmbul.bmstu.ru/catalog/hum/phil/282.html.
     9. Войскунский А. Е. Интернет — новая область исследований в психологической
науке / А. Е. Войскунский // Ученые записки кафедры общей психологии МГУ. — 2002. —
Вып. 1. — С. 82–101.
     10. Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности / Е. Е. Таратута. — СПб. :
Изд-во СПбГУ, 2007. — 147 с.
     11. Очкова Е. Пока что немногие готовы надеть на голову кастрюлю: эксперты о
будущем рынка виртуальной реальности [Электронный ресурс] / Е. Очкова // VC.ru. —
Режим доступа: https://vc.ru/p/vr-future.
     12. Уильямс М. В. Марк Цукерберг о будущем Facebook [Электронный ресурс] //
Computerworld Россия. — Режим доступа: http://www.osp.ru/cw.
     13. Маслов Е. А. Внедрение современных технологий виртуальной и допол-
ненной реальности в креативной индустрии: тенденции и проблемы / Е. А. Мас-
лов, А. А. Хаминова // Гуманитарная информатика. — 2016. — № 10. — С. 35–46. —
DOI: 10.17223/23046082/10/4.
     14. Executive Summary [Электронный ресурс] / R. Aronson-Rath [et al.] // New Report:
Virtual Reality Journalism. — Режим доступа: https//towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-
journalism/content/.
     15. Robles-De-La-Torre G. The Importance of the Sense of Touch in Virtual and Real
Environments / G. Robles-De-La-Torre // IEEE Multimedia: Special issue on Haptic User
Interfaces for Multimedia Systems. — 2006. — Vol. 13. — Р. 24–30.
     16. Lanier J. Jaron’s World: Virtual Horizon [Электронный ресурс] / J. Lanier // Discover:
Science for the Curious. Kalmbach Publishing Co. — 2007. — Режим доступа: http://
discovermagazine.com/2007/may/jaron2019s-world.

                                       REFERENCES
    1. Sukhodolov A. P., Rachkov M. P. To create a theory of the media: statement of the
problem. Voprosy teorii i praktiki zhurnalistiki = Theoretical and Practical Issues of Journalism,
2016, vol. 5, no. 1, pp. 6–13. DOI: 10.17150/2308-6203.2016.5(1).6-13. (In Russian).
    2. Baenkhaeva A. V., Timofeev S. V. The evolutionary approach to development of
mass media: construction of a mathematical model. Izvestiya Baykal’skogo gosudarstven-
nogo universiteta = Bulletin of Baikal State University, 2016, vol. 26, no. 5, pp. 825–833.
DOI: 10.17150/2500-2759.2016.26(5).825-833 (In Russian).
    3. Zemlyanova L. M. Kommunikativistika i sredstva informatsii [Communication science
and information media]. Moscow, Lomonosov Moscow State University Publ., 2004. 416 p.

ISSN 2308-6203                                                                               579
Theoretical and Practical Issues of Journalism, 2018, vol. 7, no. 4, pp. 567–580

     4. Tulisova V. A. Transformation of Mass Media from Traditional Media to New Media.
Voprosy teorii i praktiki zhurnalistiki = Theoretical and Practical Issues of Journalism, 2017,
vol. 6, no. 2, pp. 228–244. DOI: 10.17150/2308-6203.2017.6(2).228-244. (In Russian).
     5. Dewdney A., Ride P. The New Media. USA, Canada, Routledge, 2006. 352 p.
     6. Ellis S. R. Virtual Environments and Environmental Instruments. In Carr K., England R.
(eds). Simulated and Virtual Realities. London, Taylor & Francis, 1995, pp. 75–84.
     7. Erohin S. Technologies of virtual reality as an instrument of increasing of efficiency of
activity of decision making persons in the systems of professional education and sciences.
Tsennosti i smysly = Values and meanings, 2012, no. 2 (18), pp. 50–63. (In Russian).
     8. Chernysheva A. V., Boychenko T. A., Reznichenko G. A. Virtual reality in science and
technology. Gumanitarnyi vestnik = Humanities Bulletin of BMSTU, 2015, iss. 8. Available at:
http://hmbul.bmstu.ru/catalog/hum/phil/282.html.
     9. Voiskunskii A. E. [Internet as a new research field in Psychology]. Uchenye zapiski
kafedry obshchei psikhologii MGU = Scientific proceedings of Department of General Psy-
chology of Moscow State University, 2002, iss. 1, pp. 82–101. (In Russian).
     10. Taratuta E. E. Filosofiya virtual'noi real'nosti [Philosophy of virtual reality]. Saint Pe-
tersburg State University Publ., 2007. 147 p.
     11. Ochkova E. Very few are ready to put on a pot now: Experts on the future of virtual
reality market. Available at: https://vc.ru/p/vr-future. (In Russian).
     12. Uilyams M. V. Mark Zuckerberg on the future of Facebook. Available at: http://www.
osp.ru/cw. (In Russian).
     13. Maslov E. A., Khaminova A. A. Implementation of new technologies of virtual and
augmented reality in the creative industries: trends and problems. Gumanitarnaya informa-
tika = Humanitarian Informatics, 2016, no. 10, pp. 35–46. DOI: 10.17223/23046082/10/4. (In
Russian).
     14. Aronson-Rath R., Milward J., Owen T., Pitt F Executive Summary. In New Report:
Virtual Reality Journalism. Available at: https//towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/
content/.
     15. Robles-De-La-Torre G. The Importance of the Sense of Touch in Virtual and Real
Environments. IEEE Multimedia: Special issue on Haptic User Interfaces for Multimedia Sys-
tems, 2006, vol. 13, pp. 24–30.
     16. Lanier J. Jaron’s World: Virtual Horizon. Discover: Science for the Curious. Kalm-
bach Publishing Co, 2007. Available at: http://discovermagazine.com/2007/may/jaron2019s-
world.

                                   ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ
    Суходолов А. П. СМИ и виртуальная реальность: новые возможности и перспек-
тив / А. П. Суходолов, С. В. Тимофеев // Вопросы теории и практики журналистики. —
2018. — Т. 7, № 4. — С. 567–580. — DOI: 10.17150/2308-6203.2018.7(4).567-580.

                                       FOR CITATION
    Sukhodolov A. P., Timofeev S. V. Mass Media and Virtual Reality: New Opportunities
and Prospects. Voprosy teorii i praktiki zhurnalistiki = Theoretical and Practical Issues of
Journalism, 2018, vol. 7, no. 4, pp. 567–580. DOI: 10.17150/2308-6203.2018.7(4).567-580.

580                                                                                 ISSN 2308-6203
Вы также можете почитать