Киберспорт: спорт, развлечение, медиа - www.pwc.ru - runet-id
←
→
Транскрипция содержимого страницы
Если ваш браузер не отображает страницу правильно, пожалуйста, читайте содержимое страницы ниже
Почему киберспорт? Эффект Криса Манимейкера Аудитория финала LoL сопоставима с аудиторией финалов крупнейших спортивных лиг (2017 г.) ~ Призовой Название Разработчик Турниров фонд (2017), $ Dota 2 Valve 38 000 000 159 124 CS:GO Valve 19 250 000 894 League of Legends Riot Games 12 000 000 153 Blizzard Heroes of the Storm 4 800 000 31 Entertainment Call of Duty: Infinity Infinity Ward 4 000 000 72 Warfare Blizzard Hearthstone 3 500 000 112 Entertainment 58 Blizzard Overwatch 3 500 000 259 Entertainment Blizzard 38 StarCraft II Entertainment 3 400 000 612 32 Halo 5: Guardians 343 Industries 1 750 000 14 11 SMITE Hi-Rez Studios 1 500 000 8 Другие игры - 21 500 000 1 619 NFL LoL MLB NBA NHL Total 113 200 000 3 933 Источник: PwC Media Outlook Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 2
Позиция рынка киберспорта в индустрии развлечений Телевидение Игры Музыка Кино Киберспорт 268$ 117$ 95$ 42$ ~ 1$ млрд млрд млрд млрд млрд Источник: PwC Media Outlook Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 3
Глобальный рынок киберспорта демонстрирует уверенный рост. К индустрии киберспорта. Прогноз роста рынка киберспорта в мире, млн долл. США. +18% CAGR 1 580 1 389 1 195 994 +56% CAGR 805 620 432 298 193 86 2013Ф 2014Ф 2015Ф 2016Ф 2017Ф 2018 2019П 2020П 2021П 2022П Источник: PwC Media Outlook *CAGR спортивной индустрии на ближайшие 3-5 лет: около 7% Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 4
Как выглядит киберспорт изнутри? Экосистема киберспорта и движение денежный средств Реклама Спонсор Платформа Спонсорские и членские сборы; доля прибыли (от основных мероприятий) Права на Трансляцию, Партнерство Денежная награда Оплата по стриму Реклама Соревнование Команда Игрок Права на трансляцию Инфлюенсер Соревновательный сбор Лиги Создание Лиг Профессиональный киберспорт Пожертвование фанатов Права, Покупки билетов и продукции Платежи за создание команд Игровое Внутриигровые покупки Букмекеры Издатели сообщество Ставки, выигрыши Подписка на премиум контент Реклама Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 5
Из чего состоит глобальный рынок? 1.Доходы рынка киберспорта в мире 2. Доходы индустрии спорта в США в 2018 году. в 2018 году. Доходы от $71 млрд реализации +3% CAGR билетов 2018 - 2022 Доходы от $55M пользовательских Доходы платежей от рекламы 27% Доход от реализации билетов $129М 7% в стримах 22% $163M 20% 20% Доход от продажи лицензий $805M Доходы от +18% CAGR 24% Спонсорские доходы реализации медиа прав 16% 2018 - 2022 $181M 28% Доход от реализации медиа прав 34% Спонсорские доходы $277M Источник: PwС, Informa Telecoms & Media, Ovum, Sports Outlook 2018 Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 6
Среди основных рынков – США и Азия Лидеры киберспортивного рынка в 2018-2022 гг., млн долл. США. 1 800 30,00% 1580 27% 1 600 25,00% 1 400 21% 21% 21% 1 200 20% 19% 20,00% 18% 19% 18% 1 000 15,00% 805 800 13% 13% 600 10,00% 467 400 338 306 240 05,00% 189 200 158 113 68 31 61 23 48 16 42 15 31 15 32 8 16 - 00,00% Источник: PwC Media Outlook 2018 2022 CAGR 2018-2022 Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 7
Из чего состоит рынок в России? Доходы российского киберспорта в 2018 году, млн долл. США. 32 +21% CAGR 4 Пользовательские платежи 28 4 24 7 Медиа права 3 6 19 3 5 15 10 Спонсорство 3 9 2 10 8 3 2 6 6 2 5 7 Реклама в трансляциях/стримах 6 4 1 3 5 1 4 2 2 3 1 2 2 3 3 4 4 Доход от билетных программ 1 1 2 2013Ф 2014Ф 2015Ф 2016Ф 2017Ф 2018 2019 2020 2021 2022 Источник: PwC Media Outlook Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 8
Медийная составляющая – драйвер киберспорта на ведущих рынках Доходы ведущих киберспортивных рынков в сравнении с Россией, 2018 г., % 7% 6% 6% 13% Доход от билетных 13% программ 20% 24% 22% Реклама в трансляциях/стримах 39% 37% 33% 33% Спонсорство 22% 22% 23% Медиа права 18% 20% 14% 15% 14% Пользовательские платежи США Южная Корея Китай Россия Источник: PwC Media Outlook Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 9
Перспективы развития киберспорта Должен ли киберспорт быть включен в программы Олимпийских игр? Доля респондентов. Не знаю/воздержусь от ответа 5.9% Да, киберспорт должен стать Нет, киберспорт должен частью олимпийского движения 10.4% в ближайшее время развиваться независимо 29.0% Пока нет, требуется сначала 26.7% создать международный руководящий орган Нет, киберспорт не является видом спорта 28.0% Источник: анализ PwC Sport Survey, N=404 Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 10
Чему киберспорт может научить? Чему представители традиционного спорта могут научиться у киберспорта, топ-5 ответов. Доля респондентов, множественный выбор (до трех возможных вариантов) Работа с болельщиками 73.8% Инновационные форматы игр и соревнований 45.5% Производство увлекательного контента 39.9% Глобальный охват аудитории 38.4% Построение бренда команды 12.6% Источник: анализ PwC Sport Survey, N=404 Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 11
Что думают традиционные участники рынка? 1. Какой подход должны использовать организации из 2. Зарубежные владельцы спортивных клубов уже традиционных видов спорта в отношении киберспорта? приобретают киберспортивные команды. Доля респондентов. Кибер Спортивные команды Город Владелец команда во владении Занять выжидательную позицию Denver Nuggets (NBA) Стэн и Джо Colorado Avalanche (NHL), Лос Анджелес Gladiators Кронки Arsenal (Premier league), Los 17.9% Не знаю/воздержусь Angeles Rams (NFL) от ответа New England Patriots (NFL), Бостон Uprising Роберт Крафт New England Revolution 7.2% (MLS) Отказаться от Нью Йорк Excelsior Джефф Вилпон New York Mets (MLB) 4.5% выхода на рынок Comcast Филадельфия Fusion Philadelphia Flyers (NHL) Spectator Лондон Spitfire Джек Этини Cloud9 eSports Лос Анджелес Valiant Ноан Винстон Immortals eSports Майами - Mayhem Бен Спунт Misfit eSports Орландо Сан Shock Энди Миллер NRG eSports Франциско Команда EnVy Даллас Fuel Team EnVy eSports Us 70.5% Хьюстон Outlaws Нил Лейбман Optic eSports Разработать стратегию Шанхай Dragons NetEase выхода на рынок Сеул Dynasty Кем ин Чу Источник: анализ PwC Sport Survey, N=403 Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 12
Какую стратегию выбрать? Выбор стратегии для выхода на киберспортивный рынок. Доля респондентов, выбор между двумя вариантами. Организовать команду по виртуальной Организовать несколько команд для спортивной дисциплине, близкой к участия в турнирах по различным вашему виду спорта (например, по FIFA 64% 36% дисциплинам (например, League of 19, если вы – футбольный клуб) Legends, Dota 2, Counter-Strike) Приобрести команду или выступить Организовать киберспортивное в партнерство с действующей 74% 26% подразделение с нуля командой Реализовать киберспортивные Создать отдельный бренд под проекты под собственным брендом 84% 16% киберспортивные проекты Ориентироваться на совершенно Ориентироваться на свою традиционно новую аудиторию 83% 17% лояльную аудиторию Источник: анализ PwC Sport Survey, N=220-267 Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 13
Крупнейшие спортивные лиги на поле киберспорта Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 14
Twitch завоевывает традиционный спорт Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 15
Киберспорт меняет спорт Болельщик сегодня может: • Выбрать команде название, цвета формы, город, где она будет проводить домашние игры • Поучаствовать во всех управленческих решениях – от цен на билеты до отбора девушек в группу поддержки • Почувствовать себя тренером и проголосовать за замены Но это еще не все! Теперь на игроках будут датчики, собирающие всю игровую статистику в реальном времени для Twitch-трансляций. А стадион станет настоящей медиастудией. Киберспорт: спорт, развлечение, медиа Ноябрь 2018 PwC 16
Спасибо за внимание! PwC в России (www.pwc.ru) предоставляет услуги в области аудита и бизнес-консультирования, а также налоговые и юридические услуги компаниям разных отраслей. В офисах PwC в Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Казани, Новосибирске, Ростове-на-Дону, Краснодаре, Воронеже, Владикавказе и Уфе работают более 2 500 специалистов. Мы используем свои знания, богатый опыт и творческий подход для разработки практических советов и решений, открывающих новые перспективы для бизнеса. Глобальная сеть фирм PwC объединяет более 223 000 сотрудников в 157 странах. Бренд «PwC» объединяет фирмы, входящие в глобальную сеть фирм PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL). «PwC в России» означает фирмы сети PwCIL, осуществляющие деятельность в России © ООО «ПрайсвотерхаусКуперс Консультирование», 2018. Все права защищены. Под «PwC» понимается ООО «ПрайсвотерхаусКуперс Консультирование» и/или, в зависимости от контекста, другие фирмы, входящие в глобальную сеть PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL). Каждая фирма сети является самостоятельным юридическим лицом.
Вы также можете почитать