ВЗГЛЯД НА СВЯЗЬ МЕЖДУ МАТЕМАТИКОЙ, ИСКУССТВОМ И ТЕХНОЛОГИЯМИ - Столяревская А.Л, Харьков
←
→
Транскрипция содержимого страницы
Если ваш браузер не отображает страницу правильно, пожалуйста, читайте содержимое страницы ниже
Введение Математика, искусство и технологии имеют давние исторические связи. Искусство и технология могут быть связаны различными способами: от использования кодирования для создания замечательных произведений Эшер М.К. Рисующие руки, 1948 искусства, поощрения людей к изучению и использованию компьютерной техники до принятия мышления художников, чтобы изменить традиционные технологии. Когда искусство сочетается с практическими технологическими решениями, создаются инновационные продукты. Эшер М.К. Рука с отражающей сферой, 1935 2
Искусство Винсент Ван Гог: «Я хочу прикоснуться к людям своим искусством, я хочу, чтобы они сказали - он чувствует себя глубоким, он чувствует себя нежным». 3
Леонардо да Винчи Художники с давних времен использовали математику при создании своих работ. У Леонардо да Винчи есть книга и фильм о работе, в которую он вложил математическую расшифровку формулы, позволившей ему нарисовать идеального человека. https://www.youtube.com/watch?v=aMsaFP3kgqQ Леонардо да Винчи, Витрувианский человек, 1490 5
Альбрехт Дюрер Дюрер провел серию расчетов, включающих глубину и перспективу, чтобы убедиться, что его рисунки и картины были точными, как в жизни. Художник рисует лютню. Альбрехт Чертежник, рисующий лежащую женщину. Альбрехт Дюрер, 1525 год, печать, гравюра. Дюрер, 1525 год, ксилография. Художник проводит эксперимент по отрисовке лютни в линейной перспективе 6
М.К. Эшер Мориц Корнелис Эшер (1898-1972) - голландский художник-график; его исследования сложных и невозможных пространств стали неотделимым атрибутом современной культуры. Относительность, Встреча, литография, май 1944 г. литография, 1953. Оптимист раскрывает руку в знак дружбы. Галерея гравюр, литография. 1956. Пессимист поднимает палец в знак предупреждения. И все же они пожимают друг другу руки, что привносит что-то воодушевляющее в эти военные времена. 7
Математика и технологии Компьютерное искусство В середине 1960-х годов 20 столетия многие художники заинтересовались компьютерным искусством - деятельностью на пересечении искусства и технологий. До этого времени большинство людей, занимающихся созданием компьютерного искусства, были инженерами и учеными. Это связано с несколькими факторами: • доступ к мэйнфрейм-компьютерам, единственному виду вычислительных ресурсов в те годы, был доступен только ученым в промышленных и университетских научно-исследовательских лабораториях; • не было соответствующего интерактивного программного обеспечения; • процесс создания произведений искусства на компьютере носил сугубо алгоритмический характер, а это не соответствовало тому, как традиционные художники привыкли думать; • художественное сообщество не решалось рассматривать новую форму искусства как достойную или даже приемлемую форму искусства. 8
«Пионерское» время Так называли середину 60-х. Что происходило в это время? Появилась компьютерная графика. Были разработаны первые системы компьютерной алгебры. Состоялась выставка кибернетического искусства (1968 год) Далее: Разработка языка Си – конец 60-х – начала 70-х. В 90-е годы начали проводиться конференции по системам компьютерной алгебры. 2001 год. Появилось STEM-образование - изучение и внедрение инновационных технологий наряду с широким применением знаний в области естествознания. … 9
Компьютерная графика Уильям Феттер Уильям Феттер был американским графическим дизайнером и пионером в области компьютерной графики. Он исследовал перспективные основы компьютерной анимации человеческой фигуры с 1960 года и был первым, кто создал человеческую фигуру в качестве 3D-модели. Первый Человек был пилотом короткой компьютерной анимации 1964 года, также известной как Boeing Man и теперь как Boeman от компании Boeing. Феттер предпочитал термин «человеческая фигура» для пилота. В 1960 году, работая в команде под руководством Верна Хадсона, он помог обозначить термин «Компьютерная графика». Он был художественным руководителем в компании Боинг в Вичите. 10
Системы компьютерной алгебры CAS (Computer Algebra Systems) появились в начале 1960-х годов и постепенно развивались в основном в двух направлениях: теоретическая физика и создание искусственного интеллекта. С конца 1960-х годов первое поколение систем компьютерной алгебры включало Macsyma, MathLab, Scratchpad, Reduce, SAC, MuMath, Derive. Эти системы были способны выполнять символические вычисления: интегрирование, дифференцирование и факторизацию. International DERIVE USER GROUP + TI-89/92/Voyage 200 founded 1991 11
Конференции • ACDCA - Австрийский центр дидактики компьютерной алгебры. • TIME - Технологии и их интеграция в математическое образование. • CADGME - Центрально-восточноевропейские конференции по компьютерной алгебре и системам динамической геометрии в математическом образовании • В 2018 году на 7-й конференции CADGME по цифровым инструментам в математическом образовании была предложена специальная рабочая группа TAME (рабочая группа по технологиям и искусству в математическом образовании). Основная цель состояла в том, чтобы исследовать связь между математикой и искусством посредством изучения передового опыта в этой области и содействия дидактическому и теоретическому обмену. 12
13
14
Использование языка программирования Пример технологии. Язык программирования C Марк Даниэль. Использование C, чтобы соединить математику и искусство Марк Даниэль (Mardani Dani) - инженер-строитель в горнодобывающей промышленности. Окончил факультет архитектуры в Университете Дипонегоро, Индонезия, в 2008 году. Хобби: программирование на C и Flight Simulator (Boeing 747- 200, полные функции). Кружева. Два рисунка 15
STEAM = Art with STEM В настоящее время школам предлагаются технологические решения, способные стимулировать математику и искусство. Несколько образовательных проектов и методологий реализуют различные интерпретации отношений между этими областями. Подлинный опыт STEAM включает два или более стандартов из науки, технологии, инженерии, математики и искусств, которые должны преподаваться и оцениваться друг с другом. 16
Выставка кибернетического искусства, 1968 год Cybernetic Serendipity - это выставка кибернетического искусства, созданная Ясией Рейхардт, которая была показана в Институте современного искусства в Лондоне в 1968 году, а затем гастролировала по Соединенным Штатам. Двумя остановками в США были Corcoran Annex (Галерея искусств Corcoran), Вашингтон, округ Колумбия, и только что открытый Exploratorium в Сан- Франциско. 17
Картинки с выставки 18
Другие конференции. Конференции Bridges The Bridges Organization - это организация, которая была основана в Канзасе, США, в 1998 году с целью содействия междисциплинарной работе в области математики и искусства. Организация Bridges курирует ежегодную конференцию Bridges по математическим связям в искусстве, музыке, архитектуре, образовании и культуре. На конференции представляются доклады, проводятся учебные семинары, происходят художественные выставки, чтение математических стихов и фестиваль короткометражных фильмов. С 1998 года Bridges путешествует по Северной Америке, Европе и Азии и привлекает участников из более чем тридцати стран. На конференции есть приглашенные докладчики, полные и краткие доклады, образовательные семинары, художественная выставка для жюри и мероприятия, посвященные искусству. 19
20
Расцвет компьютерного искусства Charles Bennett & Jo Ann Brissenden - Manfred Mohr, 1977-79. "The Blossoming Of Computer Art«, 1983. 21
Фракталы Фракталы - это изысканные структуры, созданные природой и скрывающиеся вокруг нас. Фракталы - это объекты, в которых одни и те же образцы появляются снова и снова в разных масштабах и размерах. В идеальном математическом фрактале - таком как знаменитый набор Мандельброта - это «самоподобие» идет бесконечно глубоко: каждый шаблон состоит из меньших копий самого себя, а эти меньшие копии снова состоят из меньших копий, навсегда. Их сложно точно определить, хотя большинство из них связаны набором четырех общих фрактальных характеристик: бесконечная запутанность, симметрия масштабирования, сложность из простоты и дробность. https://cosmosmagazine.com/mathematics/fractals-in-nature 22
Фрактальное искусство R.Teylor. Fractal Patterns in Nature and Art Are Aesthetically Pleasing and Stress-Reducing. March 31, 2017 https://www.smithsonianmag.com/innovation/fractal-patterns-nature-and-art-are-aesthetically-pleasing-and-stress- reducing-180962738/ https://i.giphy.com/l0He3ZlOWzqA5fTIA.gif N. Azarenko. Stress-relieving paintings: fractals in art https://artchive.ru/news/2805~Stressrelieving_paintings_fractals_in_art Разработаны различные графические синтезаторы и многочисленные редакторы фракталов. Среди них: Программируемый графическмй синтезатор ArtMatic Designer и его дополнение ArtMatic Voyager. Участие человека заключается в программировании алгоритма генерации. 23
ArtMatic Fractals Galleries 24
Техника “Inceptionism” Команде из Google удалось визуализировать «ментальный образ», который появляется в нейронной сети объекта, который она должна распознать. Для этого они начали со случайных изображений или фотографий и сделали так, чтобы нейронная сеть усиливала свойства изображений, которые она могла бы распознать. Это приводит к странным сюрреалистическим и иногда фрактальным картинам. «Этот метод дает нам качественное представление об уровне абстракции, которого достиг определенный уровень в понимании изображений. Мы называем эту технику «Inceptionism» в связи с используемой архитектурой нейронной сети. Если мы применяем алгоритм итеративно к его собственным выходам и применяем некоторое масштабирование после каждой итерации, мы получаем бесконечный поток новых показов, исследуя набор вещей, о которых знает сеть. Мы даже можем начать этот процесс с изображения случайного шума, так что результат становится чисто результатом нейронной сети». Mordvintsev A., Olah Ch., Tyka M. Inceptionism: Going Deeper into Neural Networks June 17, 2015 https://ai.googleblog.com/2015/06/inceptionism-going-deeper-into-neural.html 25
Lillian F. Schwartz Лилиан Шварц (http://lillian.com/) известна своей новаторской работой в области использования компьютеров. Шварц начала свою карьеру в области компьютерного искусства созданием кинетической скульптуры (1968). Затем она расширила свою деятельность в области компьютерных технологий, став консультантом в AT & T Bell Laboratories (Lucent Technologies Bell Labs Innovations). Самостоятельно и вместе с ведущими учеными, инженерами, физиками и психологами она разработала эффективные методы использования компьютера в кино и анимации. Ее работа была признана. Вклад Лилиан Шварц в создание новой области деятельности в области искусства, анализа искусства и области виртуальной реальности был удостоен премии Computer-World Smithsonian Awards. 1992 Nominated ComputerWorld Smithsonian Awards in three Categories: Computerized Art; Virtual Reality; Media and Arts Entertainment. 26
Мона / Лео Сравнение автопортрета Леонардо и Моны Лизы Шварц. Мона Лео. Пример коллажа фотографий с цифровыми манипуляциями (1987) 27
и его последователи Лилиан Шварц - После Пикассо (1986) Обнаженная, зеленые листья и бюст, картина Пабло Пикассо, 1932 28
От цифровых изображений к компьютерному анализу изображений Существуют, по крайней мере, 7 Дэвид Сторк - ученый, занимавший областей в истории искусства, преподавательские должности в области включающих в себя алгоритмический физики, математики, информатики, анализ произведений искусства: истории искусства и искусства, электротехники, статистики, 1. Аутентификация и атрибуция нейробиологии и психологии, - директор 2. Стилометрия по исследованиям в технологической 3. Датировка работ компании Rambus Labs (Sunnyvale, California, USA). 4. Прогнозирование эффектов Он представил более 200 курсов, лекций, консервативного лечения семинаров и коллоквиумов по 5. Омолаживание «увядших» работ компьютерному анализу изображений в изобразительном искусстве и является 6. Подражание методам работы автором книги «Видение света: оптика в художников природе, фотография, цвет, зрение и 7. Рендеринг новых представлений голография». для визуализации Stork D.G. (2009) From digital imaging to computer image analysis of fine art. International. Conference on Arts and Technology. https://pdfs.semanticscholar.org/b432/0020ff08e022345d0565a9385610910c580c.pdf 29
Девушка с жемчужной сережкой Искусствоведы давно задавались вопросом, рисовал ли Вермеер девушку с жемчужной сережкой с живой модели или из своего воображения. Для разгадки этого вопроса Дэвид Сторк (2014) предпринял следующее: - смоделировал отражение на стеклянной жемчужной сережке, пока оно не стало соответствовать тому, что он видел на картине; - создал компьютеризованный глаз с темным тоном, который соответствовал цвету глаза девочки, принимая во внимание естественный цвет роговицы глаза и направление взгляда субъекта; - измерил направление света, омывающего закрывающий контур лица девушки; - сделал вращающуюся цифровую модель фигуры в целом; - проанализировал углы, с которых освещалась каждая часть картины. Вывод: Вермеер должен был использовать живую модель. Stork’s Computer Vision Revolutionizes the Study of Art Archives. May 2, 2014 by Bowdoin. Reported by Catherine Yochum ’15. http://community.bowdoin.edu/news/2014/05/storks-computer-vision- revolutionizes-the-study-of-art/ 30
MATLAB В этой работе показаны конформные отображения части плоскости, выложенной плиткой по центру изображения. Требуется восстановить этот код. Код, используемый для генерации этого фрагмента, адаптируется для любого изображения в мозаике. Оливия Уолч - научный сотрудник Мичиганского университет. Ее докторская работа была по прикладной математике. Olivia Walch. Conformal, 30 x 30 cm, Bridges, 2014. 31
Итоги Влияет ли компьютерное искусство на современное искусство? В настоящее время компьютерное искусство уже достигло значительных достижений, и зачастую именно оно определяет современное искусство. Является ли компьютерное искусство искусством, в прямом смысле этого слова? Да. Предметы компьютерного искусства постепенно воспринимаются как произведения искусства во всем мире. Компьютерное искусство - это художественное произведение или практика, использующая цифровые технологии как часть процесса творчества или презентации. 32
Спасибо за внимание 33
Вы также можете почитать