ФИЛОСОФИЯ/PHILOSOPHY - Index Copernicus

Страница создана Любомир Аникин
 
ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ
философия/Philosophy

   УДК 141.1:004                                                          DOI: 10.37482/2687-1505-V106

                                                              ЕЛХОВА Оксана Игоревна, доктор философ-
                                                          ских наук, доцент, профессор кафедры философии
                                                          и политологии Башкирского государственного уни-
                                                          верситета (Республика Башкортостан, г. Уфа).
                                                          Автор более 120 научных публикаций, в т. ч. 5 мо-
                                                          нографий, трех учебников*
                                                              ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5052-5935

        ИНДЕКС ВИРТУАЛЬНОСТИ: ФИЛОСОФСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ

    В статье приводится философское обоснование понятия «индекс виртуальности». Использование
индексного метода составляет новизну исследования и позволяет рассмотреть виртуальную реальность
с новых методологических позиций. Осуществляется схематизация индекса виртуальности: по мнению
автора, он выступает как некоторый относительный обобщенный показатель, который служит для ха-
рактеристики изменения такого явления, как виртуальная реальность. Выделяются базовые составля-
ющие индекса виртуальности: immersion (погруженность), involvement (вовлеченность), interactivity
(интерактивность), которые имеют количественное и качественное выражение. Индекс виртуальности
схематично может быть представлен так: VR Index = Im·Inv·Int, где Im - immersion (погруженность),
Inv - involvement (вовлеченность), Int - interactivity (интерактивность). Для каждого конкретного случая
пребывания пользователя в виртуальном мире вышеприведенная закономерность приобретает следую-
щий вид: VR Index = Imm·Invn·Intp, где коэффициенты m, n, p > 0. Погруженность характеризует охвачен-
ность органов чувств человека, находящегося в искусственно созданной среде. Вовлеченность указы-
вает на рациональную и эмоциональную составляющие внутреннего мира человека. Интерактивность,
в свою очередь, определяет процессы взаимодействия пользователя и виртуальной среды. Каждая из
этих величин вносит свой вклад в значение индекса виртуальности. Автором выделяются два предель-
ных случая – виртуальные реальности с низким (Low-VR Index) и высоким (High-VR Index) индексом
виртуальности. В первом случае виртуальные реальности задействуют два основных канала восприятия
человека – зрение и слух, характеризуются минимальной вовлеченностью пользователя и слабой инте-
рактивностью; пользователь хорошо осознает, что взаимодействует с симуляцией реального мира. Во
втором случае виртуальные реальности охватывают большое число каналов восприятия человека, имеют
высокий уровень вовлеченности пользователя и интерактивности, грань между действительным и вир-
туальным миром для него стирается.
Ключевые слова: онтология виртуальной реальности, индекс виртуальности, погруженность, во-
влеченность, интерактивность, эффект присутствия, подавление неверия.

   *
    Адрес: 450076, Республика Башкортостан, г. Уфа, ул. Карла Маркса, д. 3/4; e-mail: oxana-elkhova@yandex.ru
   Для цитирования: Елхова О.И. Индекс виртуальности: философское обоснование // Вестн. Сев. (Арктич.)
федер. ун-та. Сер.: Гуманит. и соц. науки. 2021. Т. 21, № 3. С. 99–107. DOI: 10.37482/2687-1505-V106

                                                     99
ВЕСТНИК САФУ. Философия                                                            Елхова О.И.
2021. Т. 21, № 3. С. 99–107                       Индекс виртуальности: философское обоснование

   Введение. Несмотря на множество публи-      такой основной онтологической характери-
каций, относящихся к проблематике виртуаль-    стики виртуальной реальности, как движение,
ной реальности, данная форма бытия все еще     в частности – динамике виртуальной реально-
остается недостаточно изученной. Потреб-       сти. В данной работе мы попытаемся описать
ность в работах, сосредоточенных на фило-      динамику виртуальной реальности с привлече-
софском осмыслении виртуальной реальности,     нием индексного метода, что уже является ори-
по-прежнему высока, возникла насущная необ-    гинальным и составляет новизну исследования.
ходимость проведения исследования, предме-         Теоретические основы исследования были
том которого является динамика виртуальной     заложены в докторской диссертации, где было
реальности. Нельзя не отметить, что актуаль-   введено понятие «индекс виртуальности»,
ность тематики виртуальной реальности значи-   а также определены существенные свойства вир-
тельно возросла в условиях текущей пандемии    туальной реальности – погруженность и инте-
COVID-19, полностью изменившей привыч-         рактивность [2, с. 16]. Настоящее исследование
ный мир. С целью адаптации к сложившимся       углубляет выдвинутую ранее оригинальную
обстоятельствам многие сферы жизнедеятель-     концепцию, представляя дальнейшую конкре-
ности человека были перенесены в виртуаль-     тизацию авторских понятий. Индекс вирту-
ный формат, а цифровая трансформация мира      альности уже рассматривается как некоторый
ускорилась в разы.                             относительный обобщенный показатель дина-
   Целью данного научного исследования яв-     мики виртуальной реальности, который выра-
ляется философское обоснование понятия «ин-    жает соотношение ее базовых составляющих:
декс виртуальности». Объектом исследования     immersion (погруженность), involvement (вовле-
служит виртуальная реальность, предметом       ченность), interactivity (интерактивность).
исследования – динамика виртуальной реаль-         Виртуальная реальность понимается нами
ности как процессуального взаимодействия       как создаваемое впечатление человека о пре-
субъекта с искусственно созданной внешней      бывании в искусственно созданном мире, по-
средой. Достижение указанной цели предпо-      этому трудам Х.У. Гумбрехта, посвященным
лагает постановку и решение основных задач:    поведению человека в иммерсивных средах, мы
раскрыть философское содержание понятия        уделяем особое внимание. Для нас также пред-
«индекс виртуальности»; выявить составляю-     ставляет значительный интерес исследование
щие индекса виртуальности, дать характери-     субъективного опыта присутствия К. Хитэр.
стику каждой из них; произвести схематизацию   При анализе такой составляющей индекса вир-
индекса виртуальности, обозначить перспекти-   туальности, как вовлеченность, мы обращаемся
вы дальнейшей его разработки.                  к работам Дж. Матира, Б. Беннета, М. Росса,
   В настоящее время виртуальная реальность    А. Мунта, которые посвящены «кинематографи-
изучается с позиций нескольких подходов.       ческой виртуальной реальности» и описывают
Можно выделить психологический, техниче-       технологии «подавления неверия» и достиже-
ский, социокультурный, онтологический под-     ния высокого уровня вовлеченности пользовате-
ходы, подробный анализ которых произведен      ля в виртуальный мир.
нами в монографии [1]. Мы придерживаемся           Проведенное исследование уточняет по-
онтологического подхода, направленного на      нятия, необходимые для описания динамики
изучение онтологической природы виртуаль-      виртуальной реальности, расширяет горизонты
ной реальности, что позволяет осуществить      постижения виртуальной реальности, выводит
системные обобщения концептуального ха-        проблематику виртуального на новый теорети-
рактера. Отметим, что в массиве работ, отно-   ческий и методологический уровень. Теорети-
сящихся к проблематике виртуального, прак-     ческая значимость исследования заключается
тически не уделяется внимания разработке       в том, что произведенная формализация индекса

                                           100
VESTNIK NArFU. Philosophy                                                                   Elkhova O.I.
2021, vol. 21, no. 3, pp. 99–107                              Virtuality Index: Philosophical Justification

виртуальности позволяет описать динамику          личин вносит свой вклад в значение индекса
виртуальных процессов, что важно для даль-        виртуальности. Однако, исходя из специфики
нейшего постижения виртуальных феноменов.         пребывания пользователя в виртуальном мире
Практическая значимость состоит в использо-       в каждом конкретном случае, вес отдельной
вании результатов исследования при проекти-       составляющей в индексе виртуальности бу-
ровании и создании иммерсивных сред с по-         дет разным. Принимая во внимание данный
тенциально высоким индексом виртуальности         факт, представим вышеприведенную законо-
для пользователей.                                мерность следующим образом: VR Index =
   Методология и результаты исследова-             = Imm·Invn·Intp, где коэффициенты m, n, p > 0.
ния. В работе был использован индексный               Остановимся на каждой составляющей ин-
метод, экстраполирование которого в область       декса виртуальности подробнее.
виртуалистики обеспечило новые методоло-              Непосредственно под погруженностью мы
гические возможности и позволило выявить          понимаем охваченность органов чувственно-
и осуществить формализацию общих законо-          го восприятия человека, находящегося в ис-
мерностей динамики виртуальной реальности.        кусственно созданной среде. Имеются в виду
Руководствуясь принципом всесторонности           зрительные, слуховые, обонятельные, вкусо-
рассмотрения изучаемого объекта, мы исполь-       вые, осязательные ощущения. Данное поня-
зовали такие общенаучные методы познания,         тие отражает интегрированную синхронную
как анализ и синтез, абстрагирование, форма-      активность перцептивных систем пользовате-
лизация. Виртуальная реальность в исследо-        ля при погружении его в электронную среду.
вании предстает как диалектическое единство       Соответственно, виртуальная реальность, ох-
объективного и субъективного.                     ватывающая максимальное количество орга-
   В науке под индексом понимается некоторый      нов восприятия, обладает большой степенью
относительный обобщенный показатель, кото-        погруженности, опирается на широкий ассор-
рый выражает соотношение величин какого-ли-       тимент технических устройств – автосиму-
бо явления в динамике [3, с. 79]. Полагаем, что   ляторов искусственного мира: шлемы и очки
индекс виртуальности, в свою очередь, может       виртуальной реальности, интерактивные доски
служить для характеристики изменения такого       и экраны, тактильные перчатки, жилеты и ко-
сложного явления, как виртуальная реальность.     стюмы виртуальной реальности, аттракционы
В своих работах мы обосновываем, что вирту-       виртуальной реальности. В настоящее время
альная реальность формируется как процессу-       появились клубы виртуальной реальности, ко-
альное взаимодействие между человеком и не-       торые набирают все большую популярность
которой искусственно созданной техническими       среди пользователей, активно арендуются ими
средствами окружающей средой [2].                 на различные мероприятия с целью получения
   Виртуальная реальность отличается от           новых эмоций от погружения в коллективную
других онтологически схожих образований           виртуальную реальность.
тем, что является точкой пересечения и об-            На текущий момент пандемическая ситуа-
щим результатом следующих базовых со-             ция, вызванная распространением коронави-
ставляющих: immersion (погруженность),            русной инфекции, инициировала необычайный
involvement (вовлеченность), interactivity        всплеск интереса к виртуальным путешестви-
(интерактивность). Если условно обозна-           ям. Конечно, виртуальная реальность пока не
чить указанные составляющие их первыми            может заменить традиционные путешествия,
буквами (Im, Inv, Int), то индекс виртуально-     но костюмы с расширенными сенсорными
сти схематично можно представить как со-          ощущениями обеспечивают высокую степень
вокупность этих компонентов: VR Index =           погруженности пользователя в виртуальный
Im·Inv·Int. Отметим, что каждая из этих ве-       тур по достопримечательностям мира [4].

                                              101
ВЕСТНИК САФУ. Философия                                                               Елхова О.И.
2021. Т. 21, № 3. С. 99–107                          Индекс виртуальности: философское обоснование

    Технологии виртуальной реальности уже         имеет способность доводить до полноты картину
оказывают воздействие не только на дистант-       восприятия. Так, синестет может слышать голос
ные и контактные органы восприятия человека,      и в то же время видеть его как цвет или форму,
но и на рецепторы глубокой чувствительности       ощущать его характерный аромат или физиче-
(проприорецепторы). Так, аппаратные сред-         ское прикосновение. Среди работ, посвященных
ства с успехом транслируют человеку мускуль-      этому трудновыразимому, но отчетливо пережи-
ные инерционные и вибрационные ощущения.          ваемому явлению, отметим труды Р. Сайтовика,
Следующим шагом технологий виртуальной            благодаря которым возрождается научный инте-
реальности будут интероцепторы: в настоящее       рес к синестезии и она вновь становится пред-
время проходят испытания управляемые ми-          метом дискуссий после десятилетий забвения.
кроскопические электронные механизмы, кото-       Р. Сайтовик отмечает уникальность способности
рые должны осуществлять контроль процессов        восприятия человека, полагает, что изучение си-
обмена во внутренних органах человека.            нестезии – это путь к решению трудной пробле-
    Среди публикаций последних лет, посвя-        мы сознания и пониманию принципов функцио-
щенных техническим средствам виртуальной          нирования головного мозга [7]. Таким образом,
реальности, отметим монографию С. Грингарда,      в виртуальной реальности синестезию мож-
где представлен обзор существующего арсенала      но рассматривать как интегративную функцию
виртуальных технологий и намечены возмож-         мозга, компенсирующую неполноту восприятия
ные направления их развития в будущем [5].        виртуального объекта.
    Несмотря на все успехи в области совре-           Необходимо обозначить важное отличие
менных технологий, широкое распространение        понятий «погруженность» и «вовлеченность».
среди пользователей получила виртуальная ре-      В случае вовлеченности мы имеем дело уже не
альность, охватывающая лишь два канала вос-       с воздействием на человека аппаратными сред-
приятия – зрение и слух. Это виртуальная ре-      ствами, т. е. не с его чувственным восприяти-
альность со слабой степенью погруженности.        ем, а с рациональной и эмоциональной состав-
Однако и такой вариант виртуальной реально-       ляющими внутреннего мира человека; иными
сти сейчас довольно востребован и конкурен-       словами, мы все больше смещаемся в область
тоспособен. Дж. Ланьер обращает внимание          идеального.
на такой факт: пользователю зачастую может            Вовлеченность определяется нами как устой-
показаться, что он, касаясь виртуальных объ-      чивое во времени эмоционально окрашенное
ектов, чувствует их текстуру, при всем этом ни-   психологическое состояние пользователя, ко-
какой стимуляции осязательных рецепторов не       торое характеризуется стабильно высокой кон-
происходит. Причина данного эффекта кроется       центрацией его внимания на виртуальных объ-
в том, что сознанию человека свойственно до-      ектах и событиях. Вовлеченность пользователя
страивать иллюзорный мир до целостного об-        в виртуальную реальность также предполагает:
раза [6]. В связи с этим затронем понятие «си-    пользователь сосредоточен на событиях вирту-
нестезия», которое впервые появилось в науке      ального мира настолько, что готов проводить
более 100 лет назад и необычайно актуализиро-     в нем неопределенно долгое время. Наблюдает-
валось в реалиях цифрового мира. В нейрофи-       ся своего рода эффект потери времени.
зиологии явление синестезии имеет отношение           Вовлеченность характеризуется как интен-
к присущей человеку способности восприятия,       сивностью внимания пользователя к объектам
когда раздражение одного органа чувств вызы-      виртуального мира, так и его помехоустойчи-
вает реакцию у другого органа чувств, стиму-      востью, которая выражается в способности
ляция которого непосредственно не произво-        противостоять непроизвольным отвлечениям
дилась. Поскольку мозг оперирует целостными       от виртуального мира, вызванным действием
образами, а не отдельными фрагментами, то он      различных помех-раздражителей.

                                              102
VESTNIK NArFU. Philosophy                                                                   Elkhova O.I.
2021, vol. 21, no. 3, pp. 99–107                              Virtuality Index: Philosophical Justification

    Вовлеченность требует от пользователя вир-    режиссура, пристальное внимание уделяется
туального мира физической, умственной и пси-      сценарию, его форме и функциям, т. е. тому, что
хологической энергии, затрачиваемой на пере-      ранее было на втором плане. Так, Дж. Матир
живание событий виртуального мира. Феномен        сосредотачивается на изучении механизмов це-
вовлеченности является своеобразным индика-       ленаправленного вовлечения зрителя в вирту-
тором удовлетворенности пользователя вирту-       альную реальность [8].
альным миром, он показывает: виртуальный мир          Эффективным методом вовлечения пользо-
нравится ему настолько, что он готов доброволь-   вателя в виртуальный мир является использо-
но отдавать ему свое время и энергоресурсы.       вание драмы и неожиданности. В связи с этим
    Вовлеченность даже одного пользователя        интересна работа С. Бушара «Тревога усили-
в течение одного сеанса взаимодействия с вир-     вает ощущение присутствия в виртуальной
туальным миром может варьировать и находить-      реальности», в которой отмечается, что удач-
ся в диапазоне от 0 до 100 %. Ширина диапазона    ная режиссерская работа по интерпретации
изменения вовлеченности пользователя во вре-      и реализации сюжета в направлении повыше-
мени, в свою очередь, может также быть опреде-    ния тревоги и пробуждения реакции на дра-
ленным показателем его отношения к виртуаль-      матические обстоятельства оказывает прямое
ному миру. Существенный момент заключается        влияние на субъективное ощущение присут-
в том, что у разных пользователей наблюдает-      ствия пользователя в виртуальном мире [9].
ся неодинаковая степень вовлеченности в один          Вовлеченность пользователя в виртуальные
и тот же по функциональным и техническим ха-      события оказывается тесно связанной с фор-
рактеристикам виртуальный мир.                    мированием эффекта присутствия человека
    Вовлеченность пользователя в виртуаль-        в искусственно созданном мире [10, 11]. В дан-
ный мир можно попытаться представить коли-        ном контексте, в свою очередь, актуализирует-
чественными и качественными показателями.         ся понятие «подавление неверия» (suspension
Так, количественные характеристики могут          of disbelief), введенное С.Т. Кольриджем еще
отображать то, сколько пользователь проводит      в начале XIX века: в рассуждениях английского
времени в виртуальном мире, как часто туда за-    поэта-романтика об очаровании поэзии при-
ходит; качественные характеристики – демон-       чудливым образом переплетены действитель-
стрировать эффективность действий пользова-       ность и вымысел [12]. В ХХI веке изначальное
теля в виртуальном мире.                          значение данного понятия было существенно
    Представляет значительный интерес изуче-      расширено, теперь оно используется для фик-
ние такой разновидности виртуальной реаль-        сации состояния, когда пользователь, прини-
ности, как «кинематографическая виртуальная       мая допущения виртуального мира, перестает
реальность», уже обозначаемой некоторыми          ощущать его иллюзорность. Вовлечение поль-
исследователями как ведущее направление раз-      зователя в иллюзорный мир осуществляется
вития технологий виртуальной реальности по-       путем целенаправленного «подавления неве-
следующих 30–40 лет. В данном направлении         рия». Чтобы добиться желаемого эффекта, «ки-
органично переплетаются новейшие техноло-         нематографическая виртуальная реальность»
гические достижения в области виртуальной         сосредотачивается на тех моментах, которые,
реальности и существующие кинематографи-          на первый взгляд, просты и очевидны. Учены-
ческие практики. Стоит отметить, что, действи-    ми детально рассматриваются принципы «ки-
тельно, в связи с новизной и быстрыми темпами     нематографической виртуальной реальности»:
развития технологий виртуальной реальности        правила взаимодействия пользователя и среды
были упущены из виду многие важные аспек-         должны быть ясными, навигация должна быть
ты. В настоящее время при создании виртуаль-      простой и интуитивно понятной, движение
ных продуктов учитывается накопленный опыт        в среде должно быть плавным, с последова-
кинопроизводства, активно используется кино-      тельным увеличением или уменьшением ско-

                                              103
ВЕСТНИК САФУ. Философия                                                                Елхова О.И.
2021. Т. 21, № 3. С. 99–107                           Индекс виртуальности: философское обоснование

рости; все перечисленное позволит пользова-        Index = Im2·Invmin·Intmin. Виртуальные реаль-
телю двигаться без отвлечения от виртуальных       ности такого типа задействуют только два ос-
событий, которыми он захвачен [13, 14].            новных канала восприятия – зрение и слух, ха-
     Подавляющее большинство исследователей        рактеризуются минимальной вовлеченностью
при анализе виртуальной реальности совершен-       пользователя и слабой интерактивностью.
но оправданно выделяют такое ее существенное       Человек, взаимодействующий с такой реаль-
свойство, как интерактивность. Безусловно,         ностью, описывает ее как внеположенную по
свойство «интерактивность» является одной          отношению к нему, созданную аппаратными
из главных характеристик виртуального мира,        средствами ненастоящую среду. Пользователь
определяющей его онтологию. Так, многие про-       относится к виртуальной реальности как сто-
явления сущего в действительности, которые         ронний наблюдатель, осознает, что взаимо-
определяются некоторыми учеными ошибочно           действует всего лишь с симуляцией реального
как виртуальные, не являются таковыми по при-      мира, его сосредоточенность на виртуальных
чине отсутствия интерактивности. Интерактив-       объектах и событиях относительно невысокая.
ность в виртуальной реальности указывает на           Виртуальные реальности с высоким индек-
процесс взаимодействия пользователя и среды,       сом виртуальности (High-VR Index) в обоб-
их взаимного влияния друг на друга, что в ре-      щенном виде выразим следующим образом:
зультате обусловливает специфику протекания        High-VR Index = Immax·Invmax·Intmax. В таких
виртуального действия. Пользователь может          виртуальных реальностях задействовано боль-
входить в искусственно созданную компью-           шое число каналов восприятия человека, на-
терными средствами виртуальную реальность,         блюдается высокий уровень вовлеченности
контактировать в ней с другими людьми, транс-      пользователя и интерактивности. Здесь внеш-
формировать ее, испытывая при этом чувствен-       нее по отношению к среде положение на-
но-эмоциональные переживания, неотличимые          блюдателя нивелируется, сосредоточенность
от реальных. Одновременно с этим необходима        внимания пользователя и его реакция на объ-
обратная связь, чтобы сама виртуальная среда       екты виртуального мира высокие. Например,
была податливой, откликалась на воздействие        пользователи уклоняются от летящих на них
пользователя. Интерактивность представляет не-     объектов либо пытаются дотронуться до пред-
что большее, чем просто навигация пользователя     метов виртуального мира так, если бы они дей-
в сети, это его возможность в режиме реального     ствительно существовали. События реального
времени управлять электронной средой, участво-     и виртуального миров для пользователя стано-
вать в формировании ее формы и содержания.         вятся неразличимыми.
К ключевым факторам, обусловливающим инте-            Среди виртуальных реальностей с высоким
рактивность, можно отнести диапазон возможно-      индексом есть и те, где задействован минимум
стей для действия субъекта виртуальной реально-    каналов восприятия. Низкий уровень погружен-
сти, а также скорость реакции электронной среды    ности в них компенсируется высоким уровнем
и ее устойчивость на воздействие.                  вовлеченности и интерактивности. Высокая во-
    Исходя из вышесказанного, можно выделить       влеченность может обеспечиваться качествен-
виртуальные реальности с высоким и низким          ным контентом и квест-технологиями, поло-
индексом виртуальности. Формула VR Index =         женными в основу виртуального мира. Хорошо
= Imm·Invn·Intp имеет два предела – Low-VR Index   продуманное наполнение и организация собы-
и High-VR Index. Между этими крайними выраже-      тий виртуального мира способны эффективно
ниями располагаются виртуальные реальности         вовлечь пользователя, монополизировать его
с промежуточным индексом виртуальности.            сознание, что мы наблюдали, в частности, при
    Виртуальные реальности с низким индек-         пользовательском буме игры Pokеmon Go.
сом виртуальности (Low-Index VR) в обобщен-           Заключение. Полагаем, что дальнейшая
ном виде представим таким образом: Low-VR          разработка индекса виртуальности содействует

                                               104
VESTNIK NArFU. Philosophy                                                                   Elkhova O.I.
2021, vol. 21, no. 3, pp. 99–107                              Virtuality Index: Philosophical Justification

образованию и укреплению мировоззренческих        шенное психологическое состояние поль-
и методологических основ научной рефлексии,       зователя, которое характеризуется стабиль-
дающих возможность в наибольшей степени           но высокой концентрацией его внимания на
исключить элементы неопределенности в из-         виртуальных объектах и событиях. Вовле-
учении такого сложного и многогранного явле-      ченность пользователя в виртуальный мир
ния, как виртуальная реальность. Представляет     можно представить количественными и ка-
значительный интерес и требует философского       чественными показателями. Так, количест-
анализа новая разновидность виртуальной ре-       венные характеристики могут отображать,
альности – «кинематографическая виртуальная       сколько пользователь проводит времени в вир-
реальность», где целенаправленно с помощью        туальном мире, как часто туда заходит. Ка-
разработанных технологий осуществляются           чественные характеристики демонстрируют
«подавление неверия» и достижение высокого        эффективность действий пользователя в вир-
уровня вовлеченности пользователя в вирту-        туальном мире.
альный мир, что в итоге обеспечивает высокий         5. Интерактивность указывает на про-
индекс виртуальности.                             цесс взаимодействия пользователя и сре-
    На основании проведенного исследования        ды, их взаимного влияния друг на друга,
можно сделать следующие выводы:                   что в результате обусловливает специфику
    1. Индексный метод, доминирующий в об-        протекания виртуального действия. Инте-
ласти статистических исследований, базирую-       рактивность доступна измерению и коли-
щийся на использовании индексов, с помощью        чественному выражению, например может
которых соизмеряются сложные социально-эко-       быть определена как число взаимодействий
номические явления, может распространяться        пользователя и среды в единицу времени,
за рамки его традиционного применения и ис-       скорость реакции электронной среды на воз-
пользоваться для исследования характеристики      действие и т. д.
изменения виртуальной реальности. Экстра-            6. Индекс виртуальности схематично может
полирование индексного метода в область вир-      быть представлен так: VR Index = Im·Inv·Int,
туалистики создает новые методологические         где Im - immersion (погруженность), Inv -
возможности, в частности позволяет выявить и      involvement (вовлеченность), Int - interactivity
осуществить формализацию общих закономер-         (интерактивность). Исходя из специфики пре-
ностей динамики виртуальной реальности.           бывания пользователя в виртуальном мире в
    2. Индекс виртуальности выступает как         каждом конкретном случае, вес отдельной со-
некоторый относительный обобщенный по-            ставляющей в индексе виртуальности будет
казатель, который служит для характеристи-        разным, тогда вышеприведенная закономер-
ки изменения виртуальной реальности. Нами         ность приобретает следующий вид: VR Index =
выделены базовые составляющие индекса             = Imm·Invn·Intp, где коэффициенты m, n, p > 0.
виртуальности: immersion (погруженность),            7. Нами выделяются два предельных случая
involvement (вовлеченность), interactivity (ин-   – виртуальные реальности с низким (Low-VR
терактивность).                                   Index) и высоким (High-VR Index) индексом
    3. Под погруженностью мы понимаем ох-         виртуальности. В первом случае для пользо-
ваченность органов чувственного восприятия        вателя граница между реальным миром и его
человека, находящегося в искусственно соз-        искусственной симуляцией очевидна, во вто-
данной иммерсивной среде. Виртуальная ре-         ром варианте человек захвачен виртуальным
альность, охватывающая большое число кана-        миром настолько, что воспринимает его как
лов восприятия, обладает высокой степенью         реальный. Между этими крайними выражения-
погруженности.                                    ми находятся виртуальные реальности, где ин-
    4. Вовлеченность определяется нами как        декс виртуальности принимает промежуточное
устойчивое во времени эмоционально окра-          значение.

                                              105
ВЕСТНИК САФУ. Философия                                                                            Елхова О.И.
2021. Т. 21, № 3. С. 99–107                                       Индекс виртуальности: философское обоснование

    Список литературы

   1. Елхова О.И. Подходы к исследованию виртуальной реальности: моногр. Уфа: Гилем, 2008. 100 с.
   2. Елхова О.И. Онтологическое содержание виртуальной реальности: дис. … д-ра филос. наук. Уфа, 2011.
330 с.
   3. Энциклопедия статистических терминов: в 8 т. Т. 1. Методологические основы статистики. М.: Федер.
служба гос. статистики, 2011. 183 с.
   4. Chen А. Is Virtual Travel Here to Stay, Even After the Pandemic Subsides? // National Geographic. 2020.
20 April. URL: https://www.nationalgeographic.com/travel/2020/04/can-virtual-reality-replace-real-tourism-during-
pandemic-and-beyond/ (дата обращения: 25.01.2021).
   5. Greengard S. Virtual Reality. The MIT Press, 2019. 264 p.
   6. Lanier J. Information Is an Alienated Experience. N. Y.: Basic Books, 2006. 285 p.
   7. Cytowic R.E. Synesthesia. The MIT Press, 2018. 197 p.
   8. Mateer J. Directing for Cinematic Virtual Reality: How the Traditional Film Director’s Craft Applies
to Immersive Environments and Notions of Presence // J. Media Pract. 2017. Vol. 18, № 1. Р. 14–25. DOI:
10.1080/14682753.2017.1305838
   9. Bouchard S., St-Jacques J., Robillard G., Renaud P. Anxiety Increases the Feeling of Presence in Virtual Reality //
Presence Teleoper. Virtual Environ. 2008. Vol. 17, № 4. Р. 376–391. DOI: 10.1162/pres.17.4.376
   10. Heeter C. Being There: The Subjective Experience of Presence // Presence Teleoper. Virtual Environ. 1992. Vol. 1,
№ 2. Р. 262–271. DOI: 10.1162/pres.1992.1.2.262
   11. Гумбрехт Х.У. Производство присутствия: чего не может передать значение: пер. с англ. М.: Новое лит.
обозрение, 2006. 184 с.
   12. Кольридж С.Т. Избранные труды: пер. с англ. М.: Искусство, 1987. 347 c.
   13. Bennett B. The Normativity of 3D: Cinematic Journeys, “Imperial Visuality”, and Unchained Cameras // Jump
Cut. 2013. № 55.
   14. Ross М., Munt A. Cinematic Virtual Reality: Towards the Spatialized Screenplay // J. Screenwriting. 2018. Vol. 9,
№ 2. Р. 191–209. DOI: 10.1386/josc.9.2.191_1

    References

    1. Elkhova O.I. Podkhody k issledovaniyu virtual’noy real’nosti [Approaches to the Study of Virtual Reality]. Ufa,
2008. 100 p.
    2. Elkhova O.I. Ontologicheskoe soderzhanie virtual’noy real’nosti [Ontological Content of Virtual Reality: Diss.].
Ufa, 2011. 330 p.
    3. Entsiklopediya statisticheskikh terminov. T. 1. Metodologicheskie osnovy statistiki [Encyclopaedia of Statistical
Terms. Vol. 1. Methodological Foundations of Statistics]. Moscow, 2011. 183 p.
    4. Chen A. Is Virtual Travel Here to Stay, Even After the Pandemic Subsides? National Geographic, 20 April 2020.
Available at: https://www.nationalgeographic.com/travel/2020/04/can-virtual-reality-replace-real-tourism-during-
pandemic-and-beyond/ (accessed: 25 January 2021).
    5. Greengard S. Virtual Reality. The MIT Press, 2019. 264 p.
    6. Lanier J. Information Is an Alienated Experience. New York, 2006. 285 p.
    7. Cytowic R.E. Synesthesia. The MIT Press, 2018. 197 p.
    8. Mateer J. Directing for Cinematic Virtual Reality: How the Traditional Film Director’s Craft Applies
to Immersive Environments and Notions of Presence. J. Media Pract., 2017, vol. 18, no. 1, pp. 14–25. DOI:
10.1080/14682753.2017.1305838
    9. Bouchard S., St-Jacques J., Robillard G., Renaud P. Anxiety Increases the Feeling of Presence in Virtual Reality.
Presence Teleoper. Virtual Environ., 2008, vol. 17, no. 4, pp. 376–391. DOI: 10.1162/pres.17.4.376
    10. Heeter C. Being There: The Subjective Experience of Presence. Presence Teleoper. Virtual Environ., 1992, vol. 1,
no. 2, pp. 262–271. DOI: 10.1162/pres.1992.1.2.262
    11. Gumbrecht H.U. Production of Presence: What Meaning Cannot Convey. Stanford, 2004. 200 p. (Russ. ed.:
Gumbrekht Kh.U. Proizvodstvo prisutstviya: chego ne mozhet peredat’ znachenie. Moscow, 2006. 184 p.).

                                                          106
VESTNIK NArFU. Philosophy                                                                                    Elkhova O.I.
2021, vol. 21, no. 3, pp. 99–107                                               Virtuality Index: Philosophical Justification

    12. Coleridge S.T. Izbrannye trudy [Selected Works]. Moscow, 1987. 347 p.
    13. Bennett B. The Normativity of 3D: Cinematic Journeys, “Imperial Visuality”, and Unchained Cameras. Jump
Cut, 2013, no. 55.
    14. Ross M., Munt A. Cinematic Virtual Reality: Towards the Spatialized Screenplay. J. Screenwriting, 2018, vol. 9,
no. 2, pp. 191–209. DOI: 10.1386/josc.9.2.191_1
                                                                                    DOI: 10.37482/2687-1505-V106
                                                                                                   Oksana I. Elkhova
                                                                                           Bashkir State University;
                                    ul. Karla Marksa 3/4, Ufa, 450076, Respublika Bashkortostan, Russian Federation;
                                    ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5052-5935 e-mail: oxana-elkhova@yandex.ru

                   VIRTUALITY INDEX: PHILOSOPHICAL JUSTIFICATION

     This article provides a philosophical justification for the concept of virtuality index (VR Index). The
use of the index method is the novelty of this research and allows us to consider virtual reality from a new
methodological perspective. In the study, VR Index is schematized: in the author’s opinion, it acts as a
certain generalized relative indicator that serves to characterize changes in such a phenomenon as virtual
reality. The basic components of VR Index are distinguished: immersion, involvement, and interactivity.
They can be represented in quantitative and qualitative terms. VR Index can be schematically presented
in the following way: VR Index = Im·Inv·Int (where Im – immersion, Inv – involvement, Int – interactivity).
For each specific case, the above pattern takes the following form: VR Index = Imm·Invn·Intp (where the
coefficients m, n, p > 0). Immersion characterizes the coverage of senses of a person in an artificially
created environment. Involvement indicates the rational and the emotional components of a person’s
mental sphere. Interactivity, in its turn, determines the user’s interaction with the virtual environment.
Each of these components affects the value of VR Index. The author distinguishes two extreme cases:
virtual realities with low and high VR Index. Virtual realities with low VR Index involve two main channels
of human perception, i.e. vision and hearing, are characterized by minimal user involvement and weak
interactivity; the users are well aware of the fact that they are interacting with a simulation of the real
world. Virtual realities with high VR Index cover a large number of channels of human perception and
have a high level of user involvement and interactivity; for the user, the events of the real and virtual
worlds become indistinguishable from each other.

Keywords: virtual reality ontology, virtuality index, immersion, involvement, interactivity, presence,
suspension of disbelief.
                                                                                                  Поступила: 14.12.2020
                                                                                                   Принята: 04.06.2021
                                                                                             Received: 14 December 2020
                                                                                                   Accepted: 4 June 2021

    For citation: Elkhova O.I. Virtuality Index: Philosophical Justification. Vestnik Severnogo (Arkticheskogo) federal’nogo
universiteta. Ser.: Gumanitarnye i sotsial’nye nauki, 2021, vol. 21, no. 3, pp. 99–107. DOI: 10.37482/2687-1505-V106

                                                           107
Вы также можете почитать